Holdet H24in if - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2024/25
Institution Skive College
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e)
Hold H24in if (H24in if)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Databaser
Titel 2 Appudvikling
Titel 3 Webprojekt

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Databaser

Eleverne introduceres til grundlæggende og relevante begreber indenfor teorien bag databaser og deres struktur og opbygning, som sættes i relation til allerede kendt stof om client-server og trelagsarkitektur.

I en mindre opgave skal eleverne udvikle en databasestruktur for en webshop og gøre sig overvejelser i forhold til opdelingen af de nødvendige data i tabeller. Her snakker vi forskel på relations-databaser og en flad databasestruktur, samt nødvendigheden af oprettelse af primærnøgler, fremmednøgler mm.

Eleverne introduceres til  begreberne redundans og inkonsistens, og hvordan dette kan foregribes via normalisering af databasen. Eleverne arbejde med modellering i form af et E/R-diagram over databasen ved forløbets afslutning.

Elevernes prototype og udkast til databasen udarbejdes i Microsoft Excel, hvorefter den færdige udgave udvikles i DBMS-systemet 'Obvibase'. I softwaren laver eleverne nogle relevante forespørgsler på tværs af de oprettede tabeller.

Eleverne får formativ feedback fra underviser undervejs i forløbet.


Anvendt Materiale:


Kapitel:
8.1 Formål med databaser
8.2 Opbygning af databaser
8.3 Flade databaser
8.4 Relationsdatabaser

i 'Erhvervsinformatik til EUD/EUX Merkantil' af M.Broersma m.fl. 2020

https://www.obvibase.com/  


Faglige mål

IT-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for generelle principper bag it-systemers arkitektur ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer.

Repræsentation og manipulation af data
- modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse.
- redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i IT-systemer.



Anvendt kernestof fra faget:

IT-sikkerhed, netværk og arkitektur  
-       client-server arkitektur

Repræsentation og manipulation af data  
-       abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
-       databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 3 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Appudvikling

I dette projekt skal eleverne udvikle en app til Run to the Beat og i denne sammenhæng bruge udviklingsmiljøet AppLab.

Eleverne skal i grupper igennem et større udviklingsarbejde som involverer:
Projekt/projektorganisering.
Den iterative systemudviklingsmodel.
Brainstorm og mindmapping
Kommunikation og målgrupper.
Kravspecifikation.
Netværk og sikkerhed, herunder arkitekturer
Interaktionsdesign, herunder grafisk design og skitser/wireframes mockups
Strukturdiagrammer og flowdiagrammer.
Brugerinterface
Modellering og programmering
Databaser
Evaluering/test
Innovation
Stepwise improvement

I planlægningsfasen lægger vi særligt vægt på ConZoom som segmenteringsværktøj til at få et indblik i de lokale markedsforhold. I design-fasen arbejder vi fokuseret med farveteori i form af symbolik, farvesystemer, farvefunktionalitet med harmonier og kontraster i Adobe Color Wheel. I forhold til IT-sikkerhed og datasikkerhed gennemgår vi i undervisningen udvalgte elementer af GDPR-lovgivningen og eleverne forholder sig til deres anvendelse og håndtering af personfølsomme og ikke-personfølsomme oplysninger.

Programmeringen foregår i AppLab - fortrinsvist som blok-programmering, men med viden om datatyper og kontrolstrukturer. Eleverne arbejder med programmeringens grundstrukturer, sekvenser, forgreninger og løkker. Og kommer derudover til at arbejde med variabler og funktioner.

Undervejs i forløbet modtager grupperne formativ feedback fra underviser, og de skal ligeledes sørge for at få inddraget brugere og indsamlet feedback på deres arbejde i forskellige dele af den iterative systemudviklingsproces.

Ved forløbets afslutning afleverer eleverne individuelt en vodcast af 5-7 minutters varighed, hvor de fortæller om udvalgte dele af deres arbejde. Programmeringsdelen SKAL indgå som et af disse punkter.


Anvendt Materiale:

Kapitel 1, 2, 3 og 4 i 'Informatik' af J. Buch m.fl. 2017

Kapitel 5: 'Farver' i 'Kommunikation og IT C' af P.Meyhoff,  2017

Kapitel 4: ' Grundbegreber om innovation' i 'Innovationsgrundbogen - entrepenørskab og intrapenørskab'  af K. Philipsen 2019

https://screenpal.com/  

https://code.org/tools/applab

https://www.obvibase.com/  

https://www.lucidchart.com/pages  

https://color.adobe.com/da/create/color-wheel

https://www.conzoom.dk/   

https://www.dingeo.dk/  

https://www.userdesign.dk/usability-test/taenke-hojt-test/  

https://userinyerface.com/   


Faglige mål

Konstruktion af et IT-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede løsninger.


Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer.

Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer

Innovation
- redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.

Anvendt kernestof fra faget:

IT-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning  
-       brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
-       brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav

Repræsentation og manipulation af data
-       data og datatypers repræsentation og manipulation

Programmering  
-       funktioner
-       variable, sekvenser, løkker og forgreninger

Interaktionsdesign  
-       design af en brugergrænseflade og den dertilhørende interaktion
-       prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle et it-systems interaktionsdesign.
-       principper for interaktionsdesign.

Innovation  
-       eksempler på og kategorisering af innovative systemer
Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Delaflevering - Appudvikling 27-01-2025
TEST-Vodcast 10-03-2025
Aflevering: App for Run to The Beat 19-03-2025
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 15 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 Webprojekt

I dette forløb arbejder eleverne med HTML og CSS og Javascript. Til de to førstnævnte arbejder eleleverne med tutorial via Codecademy-kurser.

Efterfølgende anvendes SublimeText som tekst-editor som udviklingsmiljø til at udvikle en hjemmeside med udgangspunkt i en på forhånd udarbejdet webskabelon som er Web Responsive og består af en index-side, billeder og et Style Sheet. Eleverne skal på denne baggrund udvikle det fulde website med egne materialer og holde overblik og datadisciplin i processen.

Eleverne arbejder parallelt med en databasedel via DBMS-systemet Obvibase, hvor eleverne udvikler tilhørende relationsdatabaser til deres cases. Eleverne vælger i grupper selv fokus for deres hjemmesider og udvikler en kravspecifikation på baggrund af projektoplægget, som de skal følge op på i den iterative proces.

Eleverne skal kunne gøre rede for deres arbejde med at styre strukturen i HTML, styre layoutet i CSS og udvikle enkelte interaktive elementer ved hjælp af JavaScript. Ligeledes lægges der vægt på at de kan anvende den tilhørende terminologi. i forhold til gældende lovgivning forventes eleverne at forholde sig til GDPR, Cookie-loven og Ophavsretsloven

Ved projektets afslutning afleverer grupperne deres fælles arbejdsdokument, hvor de forskellige faser er dokumenteret. Herudover sendes den færdige webskabelon samt en vodcast (gruppevis), hvor eleverne fortæller om op til 6 af nedenstående emner (hvoraf programmering og databaser er obligatorisk):

Den iterative systemudviklingsmodel.
Brainstorm og mindmapping.
Kommunikation og målgrupper.
Kravspecifikation.
Netværk og sikkerhed.
Interaktionsdesign og herunder grafisk design samt skitser/mockups.
Strukturdiagrammer.
Sammenhængen mellem kodningen og design
Databaser - hvordan de kan integreres med hjemmesiden
Evaluering/test.
Innovation


Anvendt Materiale:

Kapitel 5.3: ' Cookies' og kapitel 5.6: 'HTML' i 'Informatik af J. Buch m.fl. 2017

Kapitel 9.3.4 'Sprog' i Kommunikation og IT A af S.Moe m.fl. 2018

https://www.codecademy.com/

https://screenpal.com/  

https://code.org/tools/applab

https://www.obvibase.com/  

https://www.lucidchart.com/pages  

https://danskelove.dk/  

https://this-person-does-not-exist.com/en  

[/url]  https://erhvervsstyrelsen.dk/cookies  [/url]


Faglige mål

Konstruktion af et IT-system som løsning til en problemstilling
-       demonstrere viden om fagets identitet og metoder
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede løsninger.

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
-       give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter.


Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer.

Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer

Innovation
- redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.

Anvendt kernestof fra faget:

IT-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning  
-       it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd.
-       brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
-       brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav

Repræsentation og manipulation af data
-       data og datatypers repræsentation og manipulation

Programmering  
-       funktioner

Interaktionsdesign  
-       design af en brugergrænseflade og den dertilhørende interaktion
-       prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle et it-systems interaktionsdesign.
-       principper for interaktionsdesign.

Innovation  
-       eksempler på og kategorisering af innovative systemer
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 16 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer