Holdet 2024 hhx24v InfC - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2024/25
Institution Tradium
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Anna Harbo McCall, Cecilie Gregersen
Hold 2024 hhx24v InfC (1v InfC hhx)
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 2. Pizzaapp - Interaktionsdesign og programmering
Titel 2 3. Evaluering af it-systemer
Titel 3 4. Data på internettet
Titel 4 7. Mini eksamens forløb
Titel 5 Forløb#4

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 2. Pizzaapp - Interaktionsdesign og programmering

App udvikling
Eleverne skulle udvikle en app, med udgangspunkt i en pizza app: https://informatik-gym.dk/designog-udvikling-af-app-blok/

Eleverne anvender konstant apps i deres hverdag og dette forløb har til hensigt at give dem en basisviden om hvilke hensyn man skal tage når man designer og udvikler apps. Desuden vil forløbet give eleverne kendskab til designprincipper, modellering og programmering.

- Design af brugergrænseflader (Brugsmønstre, brugervenlighed, Don Normans 6 designprincipper og gestaltlovene)
- Modellering - Flowdiagram
- Programmering af app i Applab fra code.org (Variable, sekvenser, forgreninger, løkker og funktioner)
___________________________________________________________

Produkt
En app til et pizzaria, hvor man som minimum kan gøre følgende:
- Se hvilke pizzaer, der er - minimum 4 stk. med pris og tilbehør
- Bestille pizzaer
- Lægge pizzaer over i en indkøbskurv, som kan beregne den samlede pris
- Lave en simuleret betalingsside
___________________________________________________________

Faglige mål

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder

Repræsentation og manipulation af data
- modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse

Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer

Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
___________________________________________________________

Kernestof

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- modellering som middel til at forstå et problemområde

Repræsentation og manipulation af data
- databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler

Programmering
- funktioner, variable, sekvenser, løkker og forgreninger

Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
- principper for interaktionsdesign
___________________________________________________________

Litteratur

Tutorials til appen
- https://www.youtube.com/watch?v=wIf8kbZ3T6c
- https://www.youtube.com/watch?v=YZ984FozPgM&t=632s&ab_channel=otg-spr
- https://www.youtube.com/watch?v=Fo2azSELJ6E&ab_channel=JacobM%C3%B8bjergAllerelli

Gennemgået i undervisningen
- Posner, J. (2016) "It's not you. Bad doors are everywhere" - It's not you. Bad doors are everywhere. – YouTube
- NNgroup (2016) "Don Norman: The term "UX"" - Don Norman: The term "UX" – YouTube
- Michelsen, M., Olsen, L. og Systime A/S (2022) "UX design" - 1. Design af brugeroplevelser | UX design (systime.dk)
- Gestaltlovene | Informatik (systime.dk)
- Metoder til design af brugerflader | Informatik (systime.dk)
- Programmering | Informatik (systime.dk)
- User Inyerface - A worst-practice UI experiment
___________________________________________________________

Programmer
- Applab fra code.org
___________________________________________________________
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 10 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 2 3. Evaluering af it-systemer

I dette forløb er eleverne blevet introduceret til systemtests og brugertests (primært tænke-højt-metoden).
I forløbet har vi perspektiveret til udviklingsteams, som kan have et helt andet perspektiv på produktet end brugerne, og derfor kan have svært ved at forudse, hvordan brugeren faktisk vil anvende systemet.
Vi har snakket kort om forskellen på kvantitativ og kvalitativ data fra brugertests.

Som opvarmning til forløbet udførte eleverne tænke-højt-tests af userinyerface.org, og diskuterede designforbedringer af hjemmesiden på baggrund af de problemer, "brugeren" stødte på.

Eleverne har:
1) defineret nye brugerkrav til deres pizzaapps (fra tidligere forløb) for en ny målgruppe: fødevareallergikere
2) udviklet pizzaappen til en testklar prototype
3) forberedt, udført og dokumenteret tænke-højt brugertests af deres pizzaapp prototyper
4) udtænkt og programmeret designforbedringer af pizzaappen på baggrund af data fra brugertests, med udgangspunkt i Normans 6 designprincipper og gestaltlovene

______________________________________________________________________

Faglige mål:

Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for generelle principper bag it-systemers arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer

Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
______________________________________________________________________

Kernestof:

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
- brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav

Interaktionsdesign
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
______________________________________________________________________

Litteratur:
- Test: https://informatik.systime.dk/?id=1101
- Tænke-højt-test: https://informatik.systime.dk/?id=1119#c4570
- Kravspecifikation: https://informatik.systime.dk/?id=878
- Brugervenlighedstest: https://informatik.systime.dk/?id=1011#c3640
- Dokumentation: https://informatik.systime.dk/?id=1103
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 4,00 moduler
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 3 4. Data på internettet

Forløbet skal lære eleverne arbejde med og forholde sig til data.
Forløbet introduceres ved at gøre eleverne opmærksomme på hvad internettet er, hvad cookies er, og de etiske aspekter ift. dark patterns i designet af cookie-samtykker. Eleverne introduceres også til GDPR og IT-sikkerhed (CIA-modellen), hacking, kryptering og hvordan de som privatpersoner kan beskytte deres data.

I det resterende forløb vil eleverne lære at modellere et problemområde for at forstå dette. De skal modellere data, og de skal forstå databasers anvendelse.
Eleverne har til deres egen database lavet en analyse, E/R diagram, tabelskitser og nøgler.
___________________________________________________________

Produkt
- Modellering og skitser til en database
___________________________________________________________

Faglige mål

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter

Repræsentation og manipulation af data
- modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse
- redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i IT-systemer
___________________________________________________________

Kernestof

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd

Repræsentation og manipulation af data  
- abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
- data og datatypers repræsentation og manipulation
- databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler
___________________________________________________________

Litteratur
- Internettet: https://lex.dk/internettet
- Klient-server-arkitektur: https://informatik.systime.dk/?id=744
- Cookies: https://informatik.systime.dk/?id=905
- IT-sikkerhed: https://informatik.systime.dk/?id=528
- GDPR: https://informatik.systime.dk/?id=1140#c4824
- Hacking: https://informatik.systime.dk/?id=848
- Anti-virus software: https://informatik.systime.dk/?id=861
- Kryptering: https://informatik.systime.dk/?id=868
- Databaser: https://informatik.systime.dk/?id=1134
- Analyse: https://informatik.systime.dk/?id=1135
- E/R diagram: https://informatik.systime.dk/?id=1136
- Nøgler: https://informatik.systime.dk/?id=1137
- Normalformer: https://informatik.systime.dk/?id=1139
- Tabelskitser: https://informatik.systime.dk/?id=1138

___________________________________________________________

Læst pensum
sider
min. multimodalt materiale
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 4,00 moduler
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 4 7. Mini eksamens forløb

I dette forløb har eleverne skulle udvikle en app til BT i grupper af 2-3 elever. De skal forestille sig, at de erblevet ansat af B.T. til at lave en mobil app, så deres kunder kan læse nyheder på deres telefon. Projektet skal fremlægges for klassen vha Power Point.
B.T. har følgende krav til deres app:
- De vil gerne kunne se 3 eller flere nyheder på forsideskærmen
- At deres kunder kan tilmelde sig et nyhedsbrev (kundernes information skal kunne gemmes i en database)

Opgaven
- Lav en app der opfylder kravene fra B.T.
- Beskriv jeres målgruppe
- Lav skitser til appen
- Lav et flowchart over appen
- Lav et E/R diagram over databasen
- Beskriv jeres designvalg
-       Programmer en prototype af appen
- Beskriv hvordan I vil teste appen, og hvem den skal testes på
- I skal kommentere jeres kode!
___________________________________________________________

Produkt
- App til BT
___________________________________________________________

Faglige mål


Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling  
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem
brugerorienterede teknikker
- behandle problemstillinger i samspil med andre fag
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter

Repræsentation og manipulation af data
- modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse
- redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i IT-systemer

Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af
simple it-systemer

Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og
tilpasse eksisterende design og systemer

Innovation
- redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer.
___________________________________________________________

Kernestof

It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning  
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
- modellering som middel til at forstå et problemområde
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
- brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav

Repræsentation og manipulation af data  
- abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
- data og datatypers repræsentation og manipulation
- databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler

Programmering  
- funktioner
- variable, sekvenser, løkker og forgreninger

Interaktionsdesign  
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets
interaktionsdesign
- principper for interaktionsdesign

Innovation  
- eksempler på og kategorisering af innovative it-systemer.
___________________________________________________________

Litteratur

Tutorials:
- AppLab - LoginApp (del 1: brugergrænsefladen) https://www.youtube.com/watch?v=4jZJcgIqTzs&ab_channel=JacobM%C3%B8bjergAllerelli
- AppLab - LoginApp (del 2: database) https://www.youtube.com/watch?v=5kUyeB0ZeBA&ab_channel=JacobM%C3%B8bjergAllerelli
- AppLab - LoginApp (del 3: tomme tekstfelter) https://www.youtube.com/watch?v=Fo2azSELJ6E&t=19s&ab_channel=JacobM%C3%B8bjergAllerelli
- AppLab - LoginApp (del 4: eksisterer bruger i database?) https://www.youtube.com/watch?v=mcI0d8XrLOE&t=2s&ab_channel=JacobM%C3%B8bjergAllerelli
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 7,00 moduler
Dækker over: 7 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 5 Forløb#4

Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 0 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer