Holdet 1z InfC hhx (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Tradium
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Cecilie Gregersen
Hold 2025 hhx25z InfC (1z InfC hhx)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 1 Supermarked
Titel 2 2 Pizzaapp
Titel 3 3 Webshop database
Titel 4 4 B.T. app

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 1 Supermarked

Dette forløb fokuserer på ide- og planlægningsfasen i den iterative udviklingsmodel.
Eleverne har defineret, analyseret og skitseret ideer til løsninger på problemer, man kan opleve i et supermarked.
I små grupper har de:
1. Brainstormet hvilke problemer, man kan opleve i et supermarked.
2. Udvalgt to problemer, de vil fokusere på, og defineret målgruppen for hvert af de to problemer ved brug af Minerva-modellen eller Gallup Kompas. De har tegnet to brugerrejser med start, midte og slutning.
3. Valgt et problem at arbejde videre med. Specificeret løsningen med minimum 3 præcise og testbare krav til løsningen, som også tager hensyn til målgruppen og brugerrejsen.
4. Skitseret tre forskellige løsninger på problemet, som opfylder kravene og desuden involverer overvejelser om tydelige interaktionsmuligheder, farvevalg og skrift.
5. Fremlagt deres proces

Produkt
• En plakat med idegenerering, målgruppe, brugerrejser, krav og skitser

Litteratur
Følgende litteratur er basis for det fagstof, der er formidlet til eleverne via PowerPoints.
”Brainstorm” af Buch, J. et. al (2024) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=877

”Gallup Kompas og Minerva-modellen” af Buch, J. et. al (2024) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=982

”Brugerrejse”, Københavns Universitet, https://innovation.sites.ku.dk/metode/brugerrejse/

”Kravspecifikation” af Buch, J. et. al (2024) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=878

”Skitser” af Buch, J. et. al (2024) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=1010#c3618
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 5 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 2 Pizzaapp

Dette forløb spænder fra ide- til evalueringsfasen i den iterative udviklingsmodel.
Eleverne har udviklet en app til et pizzeria med inspiration fra: https://informatik.systime.dk/?id=1012. De har arbejdet i sparringsgrupper med individuelt ansvar for egen app.
Eleverne anvender konstant apps i deres hverdag, og dette forløb har til hensigt at give dem en basisviden om, hvilke hensyn man skal tage, når man designer og udvikler apps. De har igen arbejdet med idegenerering, målgruppeanalyse og kravspecifikation. Desuden har forløbet givet eleverne kendskab til modellering, programmering, interaktionsdesign og brugertest.
• Modellering: flowdiagram og strukturdiagram
• Programmering: variable, sekvenser, if-sætninger, for-løkker og funktioner
• Interaktionsdesign: Don Normans 6 design principper og gestaltlove
• Brugertest: planlægning og udførelse af tænke-højt-test

Produkt
• En app til et pizzeria
• Gruppefremlæggelse af alle dele af udviklingsprocessen, med undtagelse af brugertest

Programmer
• App Lab (https://code.org/en-US/tools/app-lab)
• Draw.io

Litteratur
Følgende litteratur er basis for det fagstof, der er formidlet til eleverne via PowerPoints.
”Brainstorm” af Buch, J. et. al (2024) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=877

”Gallup Kompas og Minerva-modellen” af Buch, J. et. al (2024) Informatik, Sy-stime, https://informatik.systime.dk/?id=982

”Brugerrejse”, Københavns Universitet, https://innovation.sites.ku.dk/metode/brugerrejse/

”Kravspecifikation” af Buch, J. et. al (2024) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=878

”Skitser” af Buch, J. et. al (2024) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=1010#c3618

”Metoder til design af brugerflader” af Buch, J. et. al (2024) Informatik, Systime,  https://informatik.systime.dk/?id=1010#c3611 [undtaget ’Wireframes’]

”Kontrolstrukturer og funktioner” af Buch, J. et. al (2024) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=1078 [Sekvenser, Forgreninger, For-løkker, Funktioner]

”Data og operationer” af Buch, J. et. al (2024) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=1085 [Tal, Strenge, Arrays]

”Gestaltlovene” af Buch, J. et. al (2024) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?loopRedirect=1&id=1132#c4691

”Donald Normans 6 designprincipper” af Michelsen, M. (2022). UX design. Systime. https://uxdesign.systime.dk/?id=175

User Inyerface - A worst-practice UI experiment, Verhaert (2025) https://userinyerface.com/

”Test” af Buch, J. et al (2025) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=1101 [Tænke-højt-test]

”Metoder til vurdering af brugerflader” af Buch, J. et al (2025) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=1011#c3641 [Brugervenlighedstest]

Tutorials til appen
”PizzaAppen Video 1” af otg-spr (2017) https://www.youtube.com/watch?v=wIf8kbZ3T6c

”PizzaAppen Video 2” af otg-spr (2017) https://www.youtube.com/watch?v=YZ984FozPgM&t=632s&ab_channel=otg-spr

”PizzaAppen Video 3” af otg-spr (2017) https://www.youtube.com/watch?v=Fo2azSELJ6E&ab_channel=JacobM%C3%B8bjergAllerelli
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 10 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 3 Webshop database

Dette forløb fokuserer på udarbejdelsesfasen i den iterative udviklingsmodel.
Eleverne er blevet introduceret til forudsætningerne for hjemmesideudvikling i praksis inkl. en kort øvelse med HTML og CSS (inspireret af https://koder.systime.dk/?id=122#c416). Dertil også databasemanipulering via tre simple SQL-forespørgsler (SELECT, INSERT INTO, UPDATE).
Forløbets primære fokus har været at modellere en database til elevernes egen fiktive webshop. Til deres egen database har de brainstormet en liste over mulige data, lavet E/R diagram med nøgler og sat på tabeller efter 1.-3. normalform.
Forløbet er afsluttet med at arbejde med innovation (radikal/inkrementel og 4p-modellen). Eleverne har brainstormet innovative IT-systemer fælles på klassen, og dernæst udvalgt 3, som de har vurderet innovationsgraden af på hvert af de 4 P’er.

Produkt
• Modellering og tabeller til en database

Programmer
• SQL Bolt https://sqlbolt.com/lesson/select_queries_introduction [lesson 1, 13, 14]
• Draw.io

Litteratur
Følgende litteratur er basis for det fagstof, der er formidlet til eleverne via PowerPoints.
”HTML og CSS”, Buch, J. et al (2025) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=950

”Klient-server-arkitektur”, Buch, J. et al (2025) Informatik, Systime,
https://informatik.systime.dk/?id=744  

”What is a domain name?”, Nick Schäferhoff (2025), Wordpress, https://wordpress.com/blog/2025/03/21/what-is-a-domain-name

”Databaser”, Buch, J. et al (2025) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=1134

”E/R diagram”, Buch, J. et al (2025) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=1136

”Nøgler”, Buch, J. et al (2025) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=1137

”Normalformer”, Buch, J. et al (2025) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=1139  

”4p-modellen for innovation”, Buch, J. et al (2025) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=1022

”Radikal og inkrementel innovation”, Buch, J. et al (2025) Informatik, Systime, https://informatik.systime.dk/?id=1021
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 5 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 4 B.T. app

Dette forløb spænder fra ide- til evalueringsfasen i den iterative udviklingsmodel.
Eleverne har udviklet en app til B.T. i grupper af 2-3 elever. De har forestillet sig, at de er blevet ansat af B.T. til at lave en mobilapp, så deres kunder kan læse nyheder på deres telefon. B.T. har følgende krav til deres app:
• De vil gerne kunne se 3 eller flere nyheder på forsideskærmen
• At deres kunder kan tilmelde sig et nyhedsbrev (kundernes information skal kunne gemmes i en database)
For at udvikle appen har eleverne skullet bruge udvalgte metoder fra faget:
• Vælge og beskrive en unik målgruppe.
• Skitsere ideer til appens design.
• Lave et flowdiagram, der viser en kundes vejen igennem appen.
• Lave en low fidelity (lo-fi) prototype.
• Planlægge og udføre en tænke-højt-test af lo-fi prototypen.
• Lave en databaseanalyse for appen, inkl. E/R diagram.
• Programmere en prototype af appen, inkl. kommentarer til koden.
• Forklare et kodestykke fra jeres app.
• Redegøre for interaktionsdesignet.
• Vurdere hvor innovativ appen er via 4P-modellen.

Produkt
• En app til B.T.
• Gruppefremlæggelse af alle dele af udviklingsprocessen

Programmer
• App Lab fra code.org
• Draw.io

Litteratur
Repetition fra tidligere forløb

Tutorials til del af appen
AppLab - LoginApp (del 1: brugergrænsefladen) https://www.youtube.com/watch?v=4jZJcgIqTzs&ab_channel=JacobM%C3%B8bjergAllerelli

AppLab - LoginApp (del 2: database) https://www.youtube.com/watch?v=5kUyeB0ZeBA&ab_channel=JacobM%C3%B8bjergAllerelli

AppLab - LoginApp (del 3: tomme tekstfelter) https://www.youtube.com/watch?v=Fo2azSELJ6E&t=19s&ab_channel=JacobM%C3%B8bjergAllerelli

AppLab - LoginApp (del 4: eksisterer bruger i database?) https://www.youtube.com/watch?v=mcI0d8XrLOE&t=2s&ab_channel=JacobM%C3%B8bjergAllerelli

AppLab – LoginApp (del 5: oprette bruger i database) https://www.youtube.com/watch?v=nkj1cfWufoc&t=68s  
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 9,00 moduler
Dækker over: 9 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer