|
Titel
20
|
Selvvalgt designprojekt
Design med kurver, Repetitioner, Fra 2d til 3d.
I dette forløb har eleverne arbejdet med et selvvalgt projekt. De har haft tre projekter at vælge mellem og de er alle produktdesign-projekter.
Briefsene til forløbet lød som følgende:
Design med kurver
Design, geometri og matematik er stærkt forbundne. Når man designer en form, vil man, måske simpelt, måske kompliceret, kunne analysere den matematisk. Krumme flader, organisme former, cirkler og kugler er i forskellige tidsperioder blevet brugt som en del af formgivningen.
Designopgave
Undersøg og analyser et eksempel på design, som kan analyseres ud frakurver og matematik.
Design et projekt indenfor genstandsfeltet produktdesign, hvor kurver og matematik har en væsentlig betydning for projektets hovedide.
Af danske designere, der har benyttet sig af design med kurver kan nævnes Arne Jacobsen, Nanna Ditzel, Verner Panton og Piet Hein. Særligt Piet Heiner kendt for sin matematiske tilgang til design som han brugte til at udviklesuperellipsen.
Aflevering
Program (A4-hæfte): Valg af emne, valg af researchmetoder og valg af forskellige skitseringsmetoder, valg af visualiseringsmetoder. I opgaven skal der også indgå referencer til en eller flere stilperioder. Tidsplan.
Præsentation (PowerPoint): Research og analyse, idégenerering og valg af hovedidé, foto af arbejdsmodel, optegning og visualiseringer, evaluering og videreudvikling, skalamodel.
Opgaven løses individuelt eller i grupper af to.
Repetitioner
- En undersøgelse af design med gentagelser.
”Repetitioner” kan ses som: samme objekt/form gentages flere gange –måske gentages objektet få gange, måske gentages objektet mange gange. Objektet/formen som gentages, kan enten være hele formen (hele bygningen, hele rummet, hele møblet etc.), eller det kan være dele af objektet/formen – en detalje, der gentages mange gange.
Mellem gentagelserne kan der være pauser – små pauser, lange pauser, forskellige pauser. Således udgør forløbet en rytme, og således kan pauserne/mellemrummene have ligeså stor betydning som selve objektet.
Designopgave
Design et produkt, der ligger indenfor genstandsfeltet produktdesign. Dit projekt skal tage udgangspunkt i en form eller dele af en form, der gentages flere gange.
Det er også muligt at lade sig inspirere af en eller anden form for auditiv rytme.
Aflevering
Program (A4-hæfte): Valg af emne, valg af researchmetoder og valg af forskellige skitseringsmetoder, valg af visualiseringsmetoder. I opgaven skal der også indgå referencer til en eller flere stilperioder. Tidsplan.
Præsentation (PowerPoint): Research og analyse, idegenerering og valg af hovedide, foto af lyseksperimenter/arbejdsmodel, optegning og visualiseringer, evaluering og videreudvikling, skalamodel.
Opgaven løses individuelt.
Fra 2d til 3d
- En undersøgelse af det todimensionelle i forhold til det tredimensionelle.
Med udgangspunkt i opgavens titel udarbejdes et bud på en designløsning indenfor genstandsfeltet produktdesign. I designløsningen skal parametrene form, funktion, æstetik og kommunikation behandles i dybden, såvel som der skal kunne gøres rede for historiske referencer.
Designopgave
Dit designprojekt skal tage udgangspunkt i en todimensionel figur, som du derefter bearbejder til at være tredimensionel – altså en ekstruderet form. En form der er ekstruderet, er kendetegnet ved at den kan gøres længere eller kortere – evt. også skæres over i flere ”skiver”.
Aflevering
Program (A4-hæfte): Valg af emne, valg af værktøjer, valg af researchmetoder og valg af forskellige skitseringsmetoder, valg af visualiseringsmetoder. I opgaven skal der også indgå referencer til en eller flere stilperioder. Tidsplan.
Præsentation (PowerPoint): Research og analyse, idegenerering og valg af hovedide, foto af arbejdsmodel, optegning og visualiseringer, evaluering og videreudvikling, skalamodel.
Opgaves løses individuelt eller i grupper af to.
Faglige mål:
Generelt og i sammenhæng med konkrete projekter skal eleverne kunne:
̶ analysere og kritisk diskutere design og arkitektur som proces og som resultat
̶ visuelt og mundtligt formidle og reflektere over en designproces og designløsninger ved hjælp af fagets metoder og
terminologi
̶ vurdere eget og andres design på grundlag af undersøgelser og analyser i forhold til selvvalgt fokus/tema/synsvinkel
̶ forholde sig reflekteret og kritisk til den designede omverden ud fra deres erfaringer med designprocesser og som interessenter
̶ sætte egne og andres designprocesser og løsninger i et kritisk design- og teknologihistorisk, nutidigt og fremtidigt perspektiv
̶ se sammenhænge mellem forskellige dele af genstandsfeltet
̶ demonstrere viden om fagets identitet og metoder
I en designproces skal eleverne kunne:
̶ identificere et designproblem samt formulere, planlægge og gennemføre et designprojekt, som baseres på et hovedgreb
̶ anvende forskellige strategier til idégenerering og konceptudvikling
̶ undersøge et designproblem ud fra forskellige parametre og ved hjælp af forskellige metoder, som nævnt i kernestoffet
̶ kombinere resultaterne af idégenerering, konceptudvikling og forskellige undersøgelser i et konkret designprojekt
̶ foretage, dokumentere og begrunde valg i en designproces
̶ detaljere et designprojekt eller et væsentlig element af et designprojekt
̶ arbejde iterativt
̶ præsentere et designprojekt visuelt og mundtligt
̶ bevæge sig bevidst mellem praksis og teori, det abstrakte og det konkrete, mellem helhed og detaljer, samt mellem det kendte og det endnu ukendte
̶ anvende og forklare formålet med forskellige former for visualisering i forskellige faser af designprocesser.
|