|
Titel
3
|
UV spil
Startede med en introduktion til programmering i applab
Kodeelementer
sekvens
løkke (mest timedloop)
forgrening
variabler
events (funktionskald)
Arbejdet med processen over idegenerering, udvælgelse, målgrupper, krav, userstories, test osv. se også evalueringsskitsen i onenoten.
Eksperttest af interaktionsdesignet, hvor man kan fungere som eksperter for hinanden.
gestaltlovene
flow i spil omtalt kort. Spillet skal hverken være for svært eller lært og skal efterhånden blive mere udfordrende i takt med at spilleren udvikler sig.
Målgrupper i form af spillertyper: explorer (udforskeren), achiever (stræberen), killer(dræberen) og socializer(den sociale)
Sidenhen koblet op til afhængighed og innovation:
The hooked model for hvordan man skaber afhængighed af ens IT-produkt. Herunder variabel gevinst (tænk f.eks. på en en-armet tyveknægt og andre pengespil).
og innovation SAMR-modelen (Subsitution (erstatning), Augmentation (forbedring), Modification(forandring), Redefinition). Kort brugt til at evaluere hvor innovativt deres spil var.
Afhængighed blev også brugt til diskussion af samspil imellem IT-produkter og samfund. Ungdomsafhængighed blev berørt.
Projekt:
Undervisningsspil med selvvalgt læringsmål udarbejdet i applab med papirprototyper og bruger- og funktionelle test. Den blev udarbejdet med hjælp af LLM, så det er brugen af den i processen der var mest fokus på.
https://informationsteknologi.wikidot.com/reklamespil-malgruppe-og-spillertyper
Take the Bartle test
gestalt lovene (video)
flow video
the hooked model
Variable award
https://www.nirandfar.com/billion-dollar-mind-trick-2/
|