Holdet hvhh3vf in1 AC (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2024/25 - 2025/26
Institution Z - UNORD Aktivitetsplanlægning
Fag og niveau Innovation C
Lærer(e) Niklas Pilz Hvid
Hold hv23hh3vfin1c (hvhh3vf in1 AC)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Innovation C - HHX 2025/2026

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Innovation C - HHX 2025/2026

#1  Effektuation, innovation og bæredygtighed.

Indhold:
-Eleverne introduceres til de grundlæggende teorier om innovation og værdi. Sideløbende med introduktion af teorier og metoder (fx NNN, III, Innovationshøjde, inkrementel/radikal innovation og Sarasvathys effektuation, idegenereringsteknikker, innovationsproceshjulet, innovationstyper) så arbejder vi med diverse emner indenfor bæredygtighed- såsom tekstil - herunder den udvidede BMC med bæredygtighed.


Litteratur:
"INNO – din grundbog til innovation og foretagsomhed"
(https://inno.systime.dk/?Kapitel 1 i  id=141)

Duffy & Ovesen: Isbjerget og de bæredygtige bundlinjer
En praktisk guide til bæredygtig forretningsudvikling. Den bæredygtige BMC

Fra ide til virkelighed- Grundbog til innovation
Søren Backer Lindgreen, Michael René Kristiansson og Morten Just Petersen
Kapitel 2.1, 2.2, 3.1, 4.2,

Kompetencedimensioner:
-Fremme elevernes evne til at arbejde systematisk og kreativt med idéudvikling
-Udvikler værdiskabende løsninger gennem foretagsomhed
-Opnår viden, kundskaber og færdigheder til at kunne arbejde med innovative processer
-Fremmer elevernes nysgerrighed og engagement i fagets discipliner
-Afgøre, hvilke forhold der har betydning for innovation i samfundet
-Identificere, formulere og vurdere muligheder for værdiskabende handling
-Anvende innovationsbegreber og innovationsmodeller
-Gennemføre innovationsprocessen og ræsonnere over elementerne fra idé til værdiskabende handling

Kernestofområder:
-Forretningsmodeller og værdiskabelse
-Behov og muligheder
-Kreativitet og idégenerering
-Foretagsomhed
-Samfundsmæssige forhold

Væsentlige arbejdsformer:
-Klasseundervisning
-Virtuelle arbejdsformer
-Projektarbejdsform
-Anvendelse af fagprogrammer
-Skriftligt arbejde
-Eksperimentelt arbejde

-Innovationsfaglig udfordring: Værdi, effektuation og bæredygtighed

Med udgangspunkt i egne midler og netværk, skal I finde på løsninger, som kan skabe værdi for nogen ved at anvende brugt tekstil. I arbejdet skal anvendes teorier/begreber om effektuation (Sarasvathy) og den udvidede bæredygtige BMC. Herudover skal I selv beslutte hvilke teorier og metoder I vil inddrage.




#2 Forretningsmodeller, Design Thinking og brugeren.

Indhold:
Forløbet har fokus på innovationer i forretningsmodeller med særligt fokus på epicentre i og omkring kundesegmentet (adoptanter/brugere/forbrugere). I den forbindelse arbejder eleverne med Design Thinking-teorien, hvor brugeren er udgangspunktet for den innovative proces. Forløbet skal kunne give eleverne en fornemmelse af de tværfaglige muligheder, der er i faget i forhold til de andre profilfag på HHX.

Forretningsmodeller og værdiskabelse
-Behov og muligheder
-Kreativitet og idégenerering
-Foretagsomhed
-Forretningsmodeltyper
-Økonomisk bæredygtighed

Litteratur:
-Kapitel 2 i "INNO – din grundbog til innovation og foretagsomhed"

-Fonden for Entrprenørskab- Mikro legater
https://mikrolegat.ffefonden.dk/wall-of-fame/


Kompetencedimensioner:
--Anvende digitale redskaber til at fremme innovationsprocessen
-Fremme elevernes evne til at arbejde systematisk og kreativt med idéudvikling.
-Udvikle værdiskabende løsninger gennem foretagsomhed.
-Arbejde med innovative processer på virkelighedsnære problemstillinger.
-Realisere innovative løsninger.
-Opnå viden, kundskaber og færdigheder til at kunne arbejde med innovative processer


Kernestofområder:
-Forretningsmodeller og værdiskabelse
-Behov og muligheder
-Kreativitet og idégenerering
-Foretagsomhed

Væsentlige arbejdsformer:
-Klasseundervisning
-Gruppearbejde
-Projektarbejdsform
-Anvendelse af fagprogrammer
-Skriftligt arbejde
-Indsamling af empiri
-Behovsanalyse gennem databehandling
-Præsentation og formidling

-Innovationsfaglig udfordring: Skab nye løsninger med Design Thinking og AI
I samarbejde med skolens AI-værktøj MIIRA, skal eleverne udarbejde og udvikle beskrivelser af adoptanter og fiktive personas. Ud fra disse skal eleverne ved hjælp af Design Thinking arbejde med problemstillingen: Hvordan kan vi nytænke måder at tørre vores tøj på?
Forløbet skal give eleverne mulighed for at anvende AI som et sparringsværkstøj og som "samtalepartner", der giver eleverne indsigt i målgrupperne/personas/adoptanterne.


#3 Behov, crowds og diffusion

Indhold:
Forløbet om behov, crowds og diffusion  undersøger, hvordan virksomheder kan identificere kundebehov og sprede innovation effektivt. Eleverne arbejder med teorier som diffusion, adoptanter og faktorer, der fremmer eller hæmmer spredning. De lærer om crowdsourcing, brugerdreven innovation, åben innovation og værditilbud (VPC) for at forstå, hvordan løsninger kan udvikles i samarbejde med brugere og netværk.

Forløbet afsluttes med præsentationer, hvor eleverne anvender de relevante teorier og begreber til udvikling af konkrete innovative løsninger.


Kernestofområder:
-Behov og muligheder
-Forretningsmodeller og værdiskabelse
-Kreativitet og idégenerering
-Foretagsomhed
-Samfundsmæssige forhold

Litteratur:
-Kapitel 3 i "INNO – din grundbog til innovation og foretagsomhed"


Kompetencedimensioner:
-Fremme elevernes evne til at arbejde systematisk og kreativt med idéudvikling.
-Opnår viden, kundskaber og færdigheder til at kunne arbejde med innovative processer
-Fremmer elevernes nysgerrighed og engagement i fagets discipliner
-Identificere, formulere og vurdere muligheder for værdiskabende handling
-Anvende innovationsbegreber og innovationsmodeller
-Kommunikere og skabe samarbejde i innovationsprocessen
-Anvende digitale redskaber til at fremme innovationsprocessen


Væsentlige arbejdsformer:
-Klasseundervisning
-Øvelser – både individuelt og i grupper
-Projektarbejdsform indeholdende eksterne undersøgelser og kortlægninger
-Skriftligt arbejde
-Eksperimentelt og undersøgende feltarbejde
-Digitalt format via udarbejdelse af kortfilm



#4 Foretagsomhed og oplevelsesøkonomi

Indhold:

Forløbet om foretagsomhed og oplevelsesøkonomi giver eleverne indsigt i, hvordan virksomheder/foreninger kan skabe værdi med oplevelser. Eleverne udvikler kreative forretningsidéer og lærer at forstå kundernes behov og markedets muligheder.
Forløbet giver eleverne en bred forståelse af, hvordan foretagsomme handlinger kan kombineres med oplevelsesøkonomiens principper for at skabe værdi. I løbet af forløbet arbejder eleverne med at udvikle innovative forretningsidéer, der imødekommer adoptanters efterspørgsel efter unikke oplevelser.


Litteratur:
Kapitel 4 i "INNO – din grundbog til innovation og foretagsomhed"
1. Introduktion | Oplevelsesøkonomi (systime.dk)
1.4 Hvad er en god oplevelse? | Oplevelsesøkonomi (systime.dk)
2.1 De fire oplevelsesdomæner | Oplevelsesøkonomi (systime.dk)


Kompetencedimensioner:
-Afgøre, hvilke forhold der har betydning for innovation i samfundet
-Identificere, formulere og vurdere muligheder for værdiskabende handling
-Anvende innovationsbegreber og innovationsmodeller
-Gennemføre innovationsprocessen og ræsonnere over elementerne fra idé til værdiskabende handling
-Bearbejde og præsentere informationer med relevans for innovationsprocessen
-Kommunikere og skabe samarbejde i innovationsprocessen
-Anvende digitale redskaber til at fremme innovationsprocessen

Kernestofområder:
-Oplevelsesøkonomi
-Foretagsomhed
-Forretningsmodeller og værdiskabelse
-Behov og muligheder
-Kreativitet og idégenerering
-Tendenser og aktualitet
-Samfundsmæssige forhold

Væsentlige arbejdsformer:
-Klasseundervisning
-Virtuelle arbejdsformer
-Projektarbejdsform
-Anvendelse af fagprogrammer
-Skriftligt arbejde
-Eksperimentelt arbejde

-Innovationsfaglig udfordring: Selvvalgt virksomhed/forening og oplevelsesøkonomi:

Projektet om selvvalgt virksomhed og oplevelsesøkonomi giver eleverne mulighed for at analysere og udvikle en virksomheds værditilbud med fokus på at udvikle oplevelsesøkonomi. Eleverne vælger selv en virksomhed og undersøger, hvordan den kan skabe værdi gennem unikke kundeoplevelser. Eleverne udvælger selv metoder og teorier fra undervisningen, de mener er relevante.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 70 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer