Holdet f22htxc_DesignB - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2022/23 - 2024/25
Institution Z - EUC NORD
Fag og niveau Design B
Lærer(e) Lone Elversted
Hold f22htxc_DesignB (f22htxc_1c_DesignB, f22htxc_2c_DesignB, f22htxc_3c_DesignB)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Forløb 1 Made to last - True value for money
Titel 2 Forløb 2 Kommunikationsdesign EVIL
Titel 3 Forløb 3 Arkitektur - design af fysiske omgivelse

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Forløb 1 Made to last - True value for money

I dette projekt Make to last – True value for money vil I opleve et fagligt samspil mellem design og kemi. Kemifaget vil blive introduceret senere i projektbeskrivelsen. I faget design skal vi arbejde med indsnævringsmodellen som en dynamisk planlægning af designprocessen. I nedenstående tekster vil I blive præsenteret for relevante designparametre, hvor I skal vælge hvilke bæredygtige og æstetiske principper, der skal have indflydelse på udviklingen af jeres designprodukt. Den første tekst Make It Last – Good for you behandler emnet Make to last. Den anden tekst Marketing og den gode fortælling er et stilhistorisk perspektiv på True value for money.

Make It Last – Good for you
Make It Last er det modsatte af throwaway culture. Det omfatter en bevidsthed og tilgang til industriprodukter, der tager højde for de processer og ressourcer, der kræves for at fremstille produkter. Make It Last går ind for at købe produktdesign af bedre kvalitet, der holder længere, og værdsætter retfærdig behandling af mennesker, dyr og planeten undervejs.

Make It Last og bæredygtig eller etisk produktion har mange ligheder. Begge er en slags bevægelser der følger de samme generelle retningslinjer. Den største forskel med Make It Last er, at den fokuserer på at reducere forbrug og produktion mere specifikt.

Før den industrielle revolution blev produktdesign lokalt fremskaffet og produceret. Folk købte slidstærke og holdbare produkter, der kunne tjene dem i lang tid eller lave deres eget af de materialer og ressourcer, de havde til rådighed. Produkterne afspejlede stedet og kulturen for de mennesker, der anskaffede sig dem. Make It Last har set en re-emergence af nogle af disse traditionelle måder. I første omgang bedes vi om at træde et skridt tilbage og beslutte, om vi virkelig har brug for noget nyt, eller om vi kan anvende det vi allerede har. Det tilskynder os til at købe færre produkter sjældnere. Når det kommer til at købe nye produkter, investerer bevidste forbrugere i produktdesign af højere kvalitet, i stedet for at købe billigt. Artefakterne vil blive lavet af mere bæredygtige processer og materialer, der understreger kunsten af at lave produkter og hylder håndværkernes færdigheder, som vil holde i mange år fremover. Endelig beder Make It Last os om at holde op med at behandle vores produkter som engangsartikler og gøre en indsats for at reparere, upcycle, videregive eller ansvarligt bortskaffe det, når det ikke længere tjener os. Se i øvrigt bilag 1.

Marketing og den gode fortælling
Med vestens velfærdsboom efter Anden Verdenskrig opstod øget fokus på markedets krav. I dag har designere måtte sande, at formgivning og materialesammensætning ikke længere defineres af funktionelle og ergonomiske målsætninger, men også af målgruppens ønsker og behov. Vi har levet i en tid hvor et industriprodukts succes ikke kun byggede på pris og pålidelighed, men på signalværdien, der gav en tiltrækningskraft på bestemte typer forbrugere og forskellige markedssegmenter. Derfor måtte designere i stigende grad interessere sig for produkternes følelsesmæssige og psykologiske indhold, herunder signalværdien. Det vil sige deres evne til at vække æstetiske forestillinger og tilsammen med produkterne tilbyde en anden verden af symbolske eller fortællende betydning.

I reklame- og marketingindustrien talte man om ”følelsessamfundet”, fordi forbrugeren i stigende grad køber med følelserne, mens produkters nytteværdi tages for givet. Internationale producenter lagde større vægt på ”historien, mytologien og signalværdien” om deres mærker end på kvaliteten på selve produktet. Et eksempel er Nike: de beskæftigede sig ikke længere med organiseringen af produktionen, der var lagt ud til underleverandører, også kaldet ”out-sourcing”. I stedet havde man travlt med at fortælle historien om ”Nike – Just do it/You don’t win silver, you lose gold”, ved at lade højt betalte sportsstjerner kaste mytologisk glans over produkterne og deres signalværdi. Produktionen blev lagt ud i lavtlønsområder, og i stedet brugte man store ressourcer på at udvikle gode historier og betalte kendte sportsstjerner for at reklamere for Nike. For år tilbage fik Michael Jordan 20 millioner for en sponsorkontrakt. Det var fire gange så meget som de 12.000 indonesiske kvinder, der lavede produkterne, tjente på tilsammen på et år.

Med den øgede fokus der var på produkternes fortællende indhold, kan vi i de sidste årtier iagttage en bevægelse fra produktion af produkter til markedsføring af symboler, signalværdi og identitet. Hvor man i første halvdel af det 20. århundrede lagde størst vægt på produktionen – hvad der kunne lade sig gøre teknisk, og hvordan produktionsapparatet kunne tilpasses bedst muligt til nye produkter – har det end til i dag i stigende grad været forbrugernes drømme og ønsker, som bestemte produkternes udformning.

Miljø og livscyklusanalyser
Bagsiden af forbruget er de store miljøproblemer og den kendsgerning, at menneskets og naturens trivsel længe har spillet anden violin i det store orkester af økonomi, produktion, marketing og distribution.

Allerede i starten af 1970erne argumenterede den kendte designer Victor Papanek i bogen ”Design for the Real World, Human Ecology and Social Change” for en øget bevidsthed om miljø og forlange, at designere påtog sig et socialt og moralsk ansvar for at modarbejde ”Kleenex-kulturens” brug-og-smid-væk mentalitet og ”forbrugskræft”. I dag har miljøhensyn vundet indpas hos flere designere og producenter og har skab øget bevidsthed om produktionsmetoder og produkters levetid. Samtidig er miljøbevidsthed paradoksalt nok også blevet et salgsparameter for at skabe øget produktion og afsætning.

Hovedpointen i miljødesign er, at et produkt ikke kan ses uafhængig af sin tilblivelse, brug og bortskaffelse. Produktets samlede indvirkning på naturen fra vugge til grav/vugge skal indgå i vurderingen, fra det fødes af råmateriale til det kasseres: udvinding, produktion, transport, brug, bortskaffelse, nedbrydes, genbrug eller upcycle. Der er imidlertid mange usikre forhold omkring livcyklusvurderer. Man kender ikke virkningerne af alle processer, som udføres, og heller ikke skadevirkningerne af en lang række materialer, der anvendes.

Hvis man ønsker at forudsige og behandle miljøproblemer, er det nødvendig at bevæge sig ud over de traditionelle rammer for formgivning, produktion og økonomi. Miljødesign handler ikke kun om de enkelte produkter, men også om alle processerne før, omkring og efter produkterne. Dermed er der åbnet for andre perspektiver i design, der ikke kun handler om fascination, men om begreber som kvalitet, holdbarhed, etik og ”varig værdi”.




Immaterialisering
Et vigtigt begreb miljødesign er ”immaterialisering”. Begrebet handler om, at mange designere søger at vægte forhold omkring kvalitet og holdbarhed og opfordrer forbrugere til at efterspørge færre, men mere holdbare produkter. Det kræver, at produkterne har immaterielle kvaliteter, det vil sige at de i kraft af deres funktionelle og æstetiske værdier får en langtidsholdbar værdi hos brugeren, som man ser i de kendte danske møbelklassikere, der ofte sælges antikvarisk til højere priser, end de blev købt for.

På miljødesignområdet kan man forestille sig en øget stræben efter vækst i kvalitet – måske i form af en tilbagevenden til en ny miljøvenlig funktionalisme.

I følgende afsnit vil I blive præsenteret for de materialer I kan vælge imellem til at indgå I jeres produktdesign. I jeres valg tager vi her udgangspunkt i de designparametre I har valgt at arbejde med, samt metallernes fysiske og kemiske egenskaber og den signalværdi det vil tilføre designet.

Materialer skaber god kemi
Jern
Jern er et af de mest almindelige grundstoffer i universet. Jorden har en varm tæt kerne, der hovedsalig består af jern og nikkel. Ved jordens kernetemperatur danner jern og nikkel en gigantisk naturlig magnet, som skaber jordens magnetfelt. Dette magnetfelt blokerer for farlig stråling, som ellers ville dræbe alt liv på jorden, og er med til at skabe tyngdekraften.

Bæredygtigt
Jern (som stål) er det mest genbrugte materiale i verden, da man kan separere de sammensmeltede materialer. De kan derfor opgraderes til højere kvalitet, end det materiale de genbruges fra. Dog kræver det meget energi at producere. Ligeledes bruges meget energi på at smelte jern og stål om til nye produkter.

Signalværdi
I design symboliserer jern, maskulinitet, hårdhed og styrke. Jern er i høj grad blevet brugt til våben og kædes sammen med den antikke krigsgud Mars, samt den nordiske Thor, som var udstyret med jernhansker og Mjølner (Thors hammer).

Kobber
Kobber er ikke kun et smukt materiale, med sit velkendte smukke udtryk, men har også mange praktiske fordele, herunder lethed, holdbarhed, håndterbarhed og genanvendelighed. Det er ikke brændbart og meget nemt at vedligeholde. Kobber er et uorganisk metal, som ikke afgasser, og derfor ikke påvirker indeklimaet. Derudover har metallet antimikrobielle egenskaber, der ødelægger sygdomsfremkaldende mikroorganismer.

Bæredygtigt
Udvaskning fra kobber kan påvirke det omkringliggende miljø. En af fordelene med kobber er dets lange levetid, kvantificeret mellem 80 og 100 år.

Signalværdi
Kobber betyder ”metal fra Cypern”. Cypern er den ø Afrodite steg i land, født af havets skum. Kobber ses derfor i astrologi og alkymi som analog med kærlighedsplaneten Venus.

Sølv
Sølvs latinske navn betyder skinnende eller hvid. Det er et blød, hvidt og skinnende overgangsmetal, der naturligt findes i Jordens skorpe, men oftest fremstilles som et biprodukt i raffinering af kobber. Sølv benyttes primært til industrielle formål, smykkedesign og i fototeknisk udstyr grundet dets kemiske egenskaber, herunder dets lysfølsomhed.

Bæredygtigt
Da sølv er bundet til andre uorganiske forbindelser i jorden, er forekomsten af det i vandmiljøer også meget lille. Under de rigtige betingelser er levetiden for sølv omkring 100 år. Dog er vandige opløsninger af sølv ekstremt giftigt for især planter og mikroorganismer.


Signalværdi
Sølv forbindes i oldtidens inddeling af metallers magiske egenskaber med det feminine og med månen. Sølv var attribut for gudinderne Artemis og Diana. Generelt konnoterer sølv rigdom, renhed, veltalenhed og lykke. I en række folkeeventyrer er sølv dæmonafværgende. I forestillingen om verdensaldre er sølvalderen den næst fineste, efter guldalderen, jævnfør også talemåde. ”Tale er sølv, men tavshed er guld.


Redoxkemi – faglighed
I kemifaget skal I gøre jer selv klogere på den del af kemien, der beskæftiger sig med metallers fysiske og kemiske egenskaber. Således skal I arbejde med elektroners vandring fra ét metal til et anden – et kemisk fænomen der kaldes oxidation og reduktion. Dette fænomen, at metaller kan lade elektronerne vandre sig i mellem bliver særlig tydelig, når vi ved hjælp af kvalitative eksperimentelle metoder undersøger metallernes spændingsrække – se nedenstående figur.

At forstå kemien bag eksempelvis rustdannelse som en designmæssige overfladebehandling af et produktdesign er essentiel. Vi vil af den grund også beskæftige os med væsentlige begreber som oxidationstal og afstemninger af redoxreaktioner. På den måde kan vi med kemifaglig viden og begreber sætte naturvidenskabens metoder og ord på et produkt i designfaget. Dette giver et løft i forståelsen af materialers egenskaber og virkemåder, når man ønsker at skabe ”true value for money”.

Med udgangspunkt i et produkt der indeholder eller består af enten jern, kobber eller sølv, skal I – foruden at blive klogere på redoxkemi – være med til at skabe en ny forståelsesramme inden for produktdesign og være med til at forstå metaller som en signalværdi. I kemi vil laboratorieforsøg og projektarbejde med jeres metal stå centralt i undervisningen. Den kemifaglige del af projektet vil munde ud i produktion af en folder eller brochure, der med indhold, form og farve kan bringe kemifaglig viden med ind i designundervisningen og -faget.

I forløbet tager vi udgangspunkt i den kemividen vi kan opnå igennem vores lærebøger kombineret med viden vi kan indfange i det naturvidenskabelige arbejde og metode.




Opgaven
Med udgangspunkt i temaet Make to last – True Value for money skal I designe et kvalitetsprodukt der inddrager viden fra kemi i udviklingsprocessen og formgivningen som løsningsforslag på nedenstående problemstilling:    


Hvordan kan kemi bidrage til formgivningen og dets proces i udviklingen af et langtidsholdbart kvalitetsprodukt der er samtidig, værdsætter en retfærdig behandling af mennesker, dyr eller planter?



I arbejdet med problemløsningen og produktudviklingen af ovenstående problemstilling stilles I en række formelle krav, som skal være med til at stilladsere og guide jer. Det vil sige, at I ved slutningen af projektforløbet har udviklet og produceret et produkt og en folder, der opfylder nedenstående krav fra design og kemi.  

Krav til produktdesignet fra design:
• Hovedgrebsmodel, struktur og kommunikation der viser designprocessen fra ide til produkt.
• Inddrage ét af følgende metaller: jern, kobber eller sølv.
• Et produkt der består af forskellige materialer, herunder ét af ovenstående metaller.
• Produktets immaterielle værdi i forhold til dets signalværdi.

Krav til produktdesign fra kemi:
• Inddragelse af relevant kemifaglig viden og teori.
• Forsøg og andet eksperimentelt arbejde, der dokumenterer kvalitative og kvantitative aspekter af kemiundervisningen.
• Design af folderen eller brochuren.
• Folderen eller brochuren skal kunne medtages til en præsentation af designproduktet.



Genstandsfelt.
• Produktdesign


Arbejdsplan
Designprocessen er en dynamisk proces, hvorfor der lægges der delafleveringer ind i forløbet. Vi arbejder med en metode i design der hedder Imageboards. Det betyder ”billede-opslagstavle”. Denne tavle anvendes til at kategoriserer det indsamlede researchmateriale eller til præsentation af et målgruppesegment.

Designprocessens fem faser
Designprocessen er interaktiv, hvor de forskellige delprocesser påvirker hinanden. Designprocessen faser, milepæle, hovedgreb og indhold kan skematisk ses nedenstående figur og bilag 2.


Fase 1 – Problemidentifikation
Analyse af designproblemet for at forstå problematikken. Forståelse – den forhåndsviden vi har inden for feltet, det kan være egne eller andres erfaringer.

Første milepæl
• Første hovedgreb: Dit omdrejningspunkt i designprocessen. Hovedgrebet er selve hovedideen – dit designprojekt. Det kan forklares, som en dynamisk problemformulering, der ændrer sig gennem hele designprocessen.

Fase 2 – Research
• Inspiration: Hent inspiration fra naturen, bøger, film, internettet og egne oplevelser. Processen dokumenteres med forskellige imagesboard og moodboard.
• Research: Undersøg allerede eksisterende produkttyper. Vælg herefter en produkttype. Processen dokumenteres med forskellige imagesboard.
• Designanalyse: Analyse af et eksisterende produkt. Dette produkt skal findes på de overstående imagesboard.
Anden milepæl
• Andet hovedgreb:
o Inspiration.
o Designanalyse.
o Parametre.
o Kravspecifikation.
o Imagesboard.

Fase 3 – Idegenerering
Fasen indrammer den proces der gennemgås, når der skabes nye ideer. Fasen indeholder:
• Brainstorm: Kendte ideer. Vilde ideer. Gode ideer. Lav en mindmap til at kategoriserer dine ideer.
• Skriveøvelse: Tømme hovederne.
• 1. Visualisering: Skitseringsfasen med ustrukturerede tegninger af minimum to ideer.
• 2. Visualisering: Detaljering med bearbejdning af udvalgte ide.
• 3 Visualisering: Manifestation.
• Produktfremstilling: Saml og klargør. Udfør processen. Vurder kvaliteten og resultatet. Justér forsøgsparametrene. Test produktløsningen ud fra de stillede specifikationer. Vurder, hvilke forsøgsparametre der giver det optimale resultat

Tredje milepæl
• Brainstorm og mindmap.
• Skitser.
• Ideer.

Fase 4 – Ideudvikling
Den videre udvikling af den eller de ideer, som er valgt gennem vurderingen. Ideen eller Ideerne går fra at være løse udkast til at blive mere detaljeret. Det betyder, at funktionaliteten forbedres og æstetikken tager form til mere konkrete løsningsforslag. Der arbejdes med:
• Modellering: Den del af designprocessen, hvor ideerne afprøves rumligt. Der arbejdes med den fysiske form og formgivning.
• Materialer: Gennem ideudvikling konkretiseres den valgte ide til løsningsforslag.
Om materialer og materialevalg:
I ideudviklingen skal der foretages en række materialevalg i forbindelse med formgivningen og processen med produktdesign og dets signalværdi. I forbindelse hermed skal I opbygge en viden om det valgte metals kemiske (og fysiske) egenskaber. I kemi vil I skulle arbejde med metallernes kemiske reaktioner og evne til at lade elektroner vandre, når det reagerer med andre stoffer såsom luften og syreholdigt vand. På den måde kan I opbygge viden om metallet, når det anvendes i den virkelige verden.

Undervisningen tager udgangspunkt i den naturvidenskabelige metode, hvor jeres undren eller iboende nysgerrighed danner rammen om arbejdet med den hypotetisk-deduktive tilgang – se bilag 2. Med andre ord, har I en viden eller opbygger denne når I laver hypoteser, som vi efterfølgende tester i laboratoriet. Arbejdsgangen vil børe præg af gruppearbejde bundet stramt op på metodikken og læringstilgangen, der er beskrevet længere nede i et senere afsnit.
• Research: Undersøge mulige materialer, materialeegenskaber og materialernes signalværdi. Materialerne fastsættes. Processen dokumenteres med forskellige imagesboard.

Fjerde milepæl
• Tredje hovedgreb:
o Materialevalg.
o Det endelige løsningsforslag.
o Imagesboard og moodboard.

Fase 5 – Detaljering
o Tegnemateriale: Gennem designprocessen udvikles løsningsforslag til et produktdesign, der skal præsenteres i en konkret form, så den kan formidles til andre.
o Detaljeret tegninger: Alle produktets sider skal vises.
o Prototype: Det produkt der afslutter designprocessen.
o Designanalyse: Analyse af eget miljøproduktdesign.

Metode og proces
Proces og metode er en stor del af designfaget og står helt centralt som fundamentet i udviklingen og formgivningen af produktdesignet. I forløbet arbejdes der med:
• Idegenerering.
• Analyse.
• Hovedgreb/ Problemstilling.
• Imagesboard.
• Visualiseringerne (første, anden og tredje visualisering).
• Research og Imageboard.
• Målgruppesegment.  
• Præsentation.



Arbejdsform
I forløbet er det op til jer at bestemme hvorvidt der arbejdes individuelt, i par eller i grupper. Det bærende i beslutningen står med interessen og nysgerrigheden inden for genstandsfeltet og materialet, herunder valget af metal (jern, kobber eller sølv). Valget af arbejdsformen bestemmes af jer, hvor lærerne bistår som facilitatorer og vejledere. Grupperne er gennemgående i kemi og design. I kemi vil der dog blive taget højde for dem der vælger at arbejde individuelt i design. Disse eleverne vil blive sat sammen med en gruppe, der arbejder med det samme metal.  

Arbejdsplanen og -metoderne i design er præsenteret i ovenstående afsnit og centrer sig om den (gruppe)dynamiske proces der naturligt finder sted: 1) i de enkelte faser, 2) som opstår ved de enkelte milepæle, når I tager jeres hovedgreb og skabes, og 3) når I analyserer, visualiserer, undersøger og producerer.

I kemi vil I opleve en anden tilgang. Centralt står den naturvidenskabelige metode, hvor vi med en undren opstiller hypoteser, som vi afprøver i opnåelsen af viden om vores metallers egenskaber. Det betyder, at vi vil overføres jeres naturlige og iboende interesse og nysgerrighed fra design til kemi. Denne proces forsøger vi at hjælpe på vej ved at tage udgangspunkt i øvelser der under ét betegnes Cooperative Learning (CL).    

Ved at kombinere forskellige tilgange til undervisning og dynamiske processer får I lov at møde en bred vifte af måder I kan lære på. Nogle gange vil læreren står tydeligt frem og tage styringen og andre gange være mere tilbagetrukket som en vejleder. Nedenstående figur kan give jer et indtryk at de arbejdsformer vi benytter.



Litteraturliste:
Mygind, Helge, Nielsen, Ole Vesterlund, Axelsen, Vibeke. (2012). Basiskemi C. (3. udgave). Haase og Søns Forlag. Side 173-187.

Mygind, Helge, Nielsen, Ole Vesterlund, Axelsen, Vibeke. (2010). Basiskemi B. (1. udgave). Haase og Søns Forlag. Side 247-248, 255-261, 264-268.

Engholm, Ida. (2001). Design gennem 200 år. (1. udgave) Nordisk Forlag. A. S. Copenhagen. Side 126-134

Kristensen Slot, Rikke (2017). Designbogen. (1.udgave) Praxis. Copenhagen. Side 13-23

Faglige mål og fagligt indhold
Faglige mål og kernestof der arbejdes med i forløbet, er markeret med fed skrift.

Design B
Faglige mål
Generelt og i sammenhæng med konkrete projekter skal eleverne kunne:
• analysere og kritisk diskutere design og arkitektur som proces og som resultat

I en designproces skal eleverne kunne:
• identificere et designproblem samt formulere, planlægge og gennemføre et designprojekt, som baseres på et hovedgreb
• detaljere et designprojekt eller et væsentligt element af et designprojekt
• præsentere et designprojekt visuelt og mundtligt

Kernestof
Gennem kernestoffet skal eleverne opnå faglig fordybelse, viden og kundskaber.
I kernestoffet indgår:
Genstandsfelter, der behandles som enkeltområder eller integreret:
• produktdesign

Visualiseringsmetoder
• skitsering i forskellige faser af en designproces
• rumlige modeller f.eks. prototyping, mock-ups og lignende

Researchmetoder i sammenhæng med konkrete projekter
• undersøgelser baseret på iagttagelse og sammenligning

Designparametre
Form, funktion, kommunikation, æstetik
Kemi B
Faglige mål
Eleverne skal kunne:
• anvende fagbegreber, fagsprog, modeller og metoder til at beskrive, analysere og vurdere kemiske problemstillinger
• relatere iagttagelser, modeller og symbolsprog til hinanden ved anvendelse af kemisk fagsprog
• indsamle, efterbehandle, analysere og vurdere iagttagelser og resultater fra eksperimentelle data
• dokumentere eksperimentelt arbejde mundtligt og skriftligt, herunder sammenknytte teori og eksperimenter
• indsamle, vurdere og anvende kemifaglige tekster og informationer fra forskellige kilder
• formulere sig struktureret såvel mundtligt som skriftligt om kemiske emner og give sammenhængende faglige forklaringer
• behandle problemstillinger i samspil med andre fag.

Kernestof
Gennem kernestoffet skal eleverne opnå faglig fordybelse, viden og kundskaber. Kernestoffet er:
• kemisk fagsprog, herunder navngivning, kemiske formler og reaktionsskemaer
• kemiske bindingstyper, tilstandsformer, opløselighedsforhold, eksempler på struktur- og stereoisomeri
• uorganisk kemi: stofkendskab, herunder opbygning og egenskaber, og anvendelse for udvalgte uorganiske stoffer, herunder ionforbindelser
• fældnings- og redoxreaktioner, herunder anvendelse af oxidationstal
• kvalitative og kvantitative eksperimentelle metoder, herunder separation, simpel syntese, titrering, vejeanalyse og spektrofotometri
• kemikaliemærkning og sikkerhedsvurdering ved eksperimentelt arbejde
• anvendelser af kemi inden for teknik, produktion og teknologi.

Supplerende stof
Det supplerende stof skal uddybe og perspektivere kernestoffet, men kan også omfatte nye emneområder. Det supplerende stof udvælges således, at der er mulighed for at arbejde med problemstillinger fra elevernes produktion eller teknologi. Eleverne inddrages i udvælgelsen af supplerende stof, hvor det er muligt.

Bilag 1 – Et nutidigt synspunkt og stillingtagen
Der er brug for et systemskifte
I følge svenske klimaaktivist Greta Thunberg

Industriprodukter er en stor bidragsyder til klimakrisen og den miljømæssige krise. For slet ikke at tale om dens indvirkning på utallige arbejdere og lokalsamfund, der bliver udnyttet rundt om i verden, for at nogen kan nyde moden, der er i hurtig forandring.

Mange får det til at se ud, som om producenterne tager ansvar ved at bruge store beløb på kampagner, hvor de fremstiller dem selv som 'bæredygtige', 'etiske', 'grønne', 'klimaneutrale' og fair'. Men lad os være ærlige: Det er næsten aldrig andet end 'greenwashing'. Du kan ikke masseproducere produktdesign eller forbruge bæredygtigt, som verden er i dag. Dette er en af mange grunde til, at vi har brug for et systemskifte, lyder det fra Thunberg.


Bilag 2 – Skematisk flowdiagram af designprocessen.

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 56 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Læse
  • Søge information
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Almene (tværfaglige)
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Kreativitet
Væsentligste arbejdsformer
  • Forelæsninger
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde
  • Pararbejde
  • Projektarbejde

Titel 2 Forløb 2 Kommunikationsdesign EVIL

Grafisk Kommunikationsopgave. 2023/24. 2.C
Opstart 31.08.2023

Case
I arbejder i en virksomhed som visuel kommunikationsdesigner.
Som kommunikationsdesigner, designer I alt fra logoer, plakater, fotodesign, bogomslag, websites, kampagner, videoer og services. Det gør I ikke bare med det formål at skabe noget smukt og æstetisk - det handler om at påvirke mennesker til at foretage en handling eller ændre adfærd.

Virksomheden løser mange forskellige designopgaver, men overordnet set har virksomheden specialiseret i udvikling kommunikationsdesign der gennem et æstetisk visuelt udtryk er med til at præge et segments holdninger og adfærd.

I har netop fået til opgave at udvikle et helt nyt koncept til et firma, som ønsker I skal designe et visuelt kommunikationsdesign, hvor I implementerer emnet EVIL til at belyse en selvvalgt problemstilling i samfundet.

Visuelle redskaber
Når I løser opgaven vær nysgerrig på-  eksperimenter med- de grafiske grundelementer, som består af skrift – typografi – illustration – farver – former/linjer – komposition. I skal her udvælge de redskaber og elementer, som bedst udtrykker og videregiver budskabets problemstilling EVIL der skal kommunikeres til modtageren, omverdenen og firmaets målgruppesegmenter.

Grafiske principper.
Derudover skal I anvende jeres fornemmelse og talent for de grafiske principper; layout – format – rytme – kontrast – symmetri og asymmetri – optiske regler, figur/grund, det gyldne snit betydning – visuelle linjer og former – samt tidens strømninger og stil, når I skal formidle EVIL gennem et æstetisk udtryk. Se eksempel:

Problemstilling
Som opstart på projektet og som en del af researchfasen tager i på en ”Studietur” på internettet, hvor I samtidig diskuterer stemninger og ideer. De fælles oplevelser og den ny viden om hinandens holdninger er et godt grundlag for det kommende samarbejde. Når I skal diskuterer løsningsmuligheder senere hen, kan I refererer til de samme oplevelser.
- Herefter diskuterer I og vælger hvilken viden fra engelskoplægget der vil være relevant for jeres projekt og problemstilling.
- Formuler jeres problemstilling – gerne en halv side (1200 anslag)

Inspiration
Du skal finde inspiration i grafisk kommunikationsdesign fra et professionelt kommunikationsdesign. Se billede 2.
inspirationen kan være både Farver - Skrift

Arbejdsplan.

Kapitel 3 Inspiration

Research
Side 155 – 167. Kapitel 4 side 170.

1. Research med henblik på at finde et kommunikationsdesign I vil analysere.
o Udarbejd et imageboard over de billeder du synes er interessante.
o Udarbejd et moodboard over inspiration Se kapitel 4, side 170.

2. Vælge et billede fra imageboardet, som analyseres og anvendes til inspiration, til eget design.


Aflevering den 25.10.23 kl. 22:00
Punkt 1. og 2.
+ Proces og metode spørgsmål besvares:
o Hvad er et imagesboard og et moodboard?
o Hvorfor laver designeren imagesboard og moodboard?
             Fordybelsestid 2 timer – (6 undervisningstimer)


Kapitel 1 Designprocessen

Opmærksomhedspunkter i kommunikationsdesign.
Metoder og modeller til analysen af billedet.

3. Analyser det valgte billede med anvendelse af metoder og modeller Side 113 – 138.

o Fonte
o Farver
o Komposition
- Gestaltlovene
- For- mellem og baggrund
- Diagonalakser – statisk og dynamisk
- Cirkelkomposition
- Det gyldne snit og fibonacci-talrækken
- Det optiske midtpunkt ved hjælp af det gyldne snit
- Det gyldne snit som komposition
- Læseretning
o Virkemidler
- Appelformer: Logos, Etos og Patos
o Visuel identitet

Læs i Del 2 Kommunikationsdesign side 144.
Hvordan designer arbejder med analyse af eksisterende kommunikationsdesign.

Aflevering: 29:11.23 kl. 18:00
Punkt 3.
+ Proces og metode spørgsmål:
Hvad er en designanalytisk metode?
Hvorfor foretager designeren en formanalyse?
Fordybelsestid 4 timer

Kapitel 1 Designprocessen

Forundersøgelse:

4. Start jeres designproces med at formulere et designproblem og undersøg dette problem. (Problemstilling – hovedgreb).

• Behoverkendelse
o Indgående kendskab til målgruppen, dens vaner og hvilke behov den ønsker opfyldt.

5. Lav et imageboard over målgruppens behov og ønsker. (produkt imageboard).


• Målgruppe
o Fastlægges of analyseres.
• Segmentmodeller -  kvantitative metoder
• Målgruppe – værdibaseret metoder

6. I skal vælge en metode til at analyserer jer frem til et målgruppesegment. Brug Gallups og Gallups Kompas.
Lave et livsstils- imagesboard for målgruppen


• Skitserende undersøgelser
o Tager udgangspunkt i inspiration og ideer til det resulterende kommunikationsprodukt.
o Tager udgangspunkt i eksisterende kommunikationsprodukter og analyse heraf.
o Tager udgangspunkt i konkurrerende kommunikationsprodukter.

7. Skitser ud fra det kommunikationsdesign du har analyseret (side 144 – 145 i Designbogen)
Det kan være logo, font, grafiske elementer.


• Kommunikation
o Budskab fra en afsende til en modtager.
• Oplysende karakter
• Præge i forhold til holdninger
• Sælge via reklame

8. Hvad var budskabet i det kommunikationsdesign I har analyseret? Hvad budskab skal HAR jeres eget kommunikationsdesign have?

Perception
o Måden hvorpå vi opfatter indtrykkene omkring os med vores sanser.
o Hvordan modtageren opfatter det produkt vi designer.
o Hvilke sanseindtryk vi opfatter, når vi analyserer kontekst og andet inspirationsmateriale.
o Hvilke stimuli vil vi benytte?
o Designe kommunikation mellem afsender og modtager, så afsenders budskab opfattes af modtager på den måde, som afsender har tiltænkt.

9. Igen - eget Kommunikationsdesign

Laswells kommunikationsmodel
o Budskabet indkodes af afsender og af kodes af modtager.
o Feedback: Modtager kan undersøge afsenderens budskab og blive klogere.
o Støj der kan hindre budskabet i at nå frem til modtager.

10. Anvend Laswells kommunikationsmodel til belysning af indkodning og afkodning af budskabet i eget kommunikationsdesign.


Aflevering:

HOW TO POSE IN PHOTOS - 9 Tricks Pros Use to Look Perfect!
https://www.youtube.com/watch?v=UQePS1HEtHE

Male Model Poses For Beginners (Photoshoot Tips )
https://www.youtube.com/watch?v=yuncJRQVquA


Produktion
o Produktionen er hele designprocessen fra første tanker og ideer til det færdige kommunikationsprodukt.
o Under produktionen arbejdes der med:
• Roughs
• Hovedgreb
• Fremstilling
• Overvejelser omkring produktionen.

Research og inspiration
o Giver input til designprocessen og produktudviklingen.
o Inspirationsmaterialet kan fastholdes på moodboards og imageboards.

Moodboard
o Inspirationstavle, der illustrere den stemning, produktet skal give.
o Har et overordnet emne, der afgrænser typen af inspirationsmateriale.
Imageboard
o Er en inspirationstavle der fastholdes, som en del af designprocessen.
Roughs
o Det er muligt, at skitsere videre på den foregående skitse, men stadig fastholde skitseprocessens udvikling. Der opnås en højre detaljeringsgrad.
o Når der skitseres på kommunikationsprodukter.
o Der arbejdes med mange mindre skitser, som alle illustrerer, hvordan vi forestiller os dele af den samlede kommunikationssituation.
o Skitsere på løsningsforslag.
Vurdering af ideer
o Der udvælges ideer, der arbejdes videre med.
o Metoder til udvælgelse af ideer, kan der arbejdes kvantitativt med udgangspunkt i krav til produktet. (Se idealogmetoden i dokumenter).
Hårde og bløde krav
o Hårde krav er de ufravigelige krav.
o Bløde krav er ønsker og kvalitative krav.
o Med udgangspunkt i kravene, kan ideerne vurderes. Metoden matrice kan anvendes.
Shhh - sortering
o Dele af sorteringen de skitserende løsningsforslag fortages uden at tale sammen.
o Klistermærker fungerer som ’en stemme’, og sættes på de ideer, som det enkelte gruppemedlem vil arbejde videre med.
Ideudvikling
o Udvælgelse af ideer.
o Der arbejdes med helheden
o Der arbejdes med detaljering til en overordnede ide.

11.

• Det visuelle hovedgreb
o Gennem skitseringen reflekteres der løbende over de ideer, som vælges til og fra i forbindelse med løsningen af en kommunikationssituation.
o På et tidspunkt fastlægges en ide, som er grundideen for kommunikationsproduktet.
o Denne skitse er det visuelle hovedgreb eller grebet om kommunikationsproduktet.
• Dokumentation
o Designprocessen dokumenteres.
• De interaktioner, som danner processen
• Kommunikationsproduktet dokumenteres i en designmanual

Bilag:
Værktøjskassen i brug kapitel 2

Design af eget kommunikationsprodukt. Der er nu afklaret hvilke kommunikationsprodukt der skal designes. Inspirationsmaterialet er klargjort.

Forundersøgelse

Behov
Målgruppe
Analyse af eksisterende kommunikationssituationer
Skitserende undersøgelser

Produktion

Roughs
Moodboard og imagesboard
Skitsering
Vurdering af ideer
Ideudvikling
Det visuelle hovedgreb
Kommunikationsmodel
Detaljering
Valg af font m.m.
Dokumentation



Den primære undervisningsform er induktiv og dialogisk.
• Eleverne tilegner sig de praktiske og teoretiske kompetencer først og fremmest med udgangspunkt i en projektbaseret undervisning.
• Eleverne opnår kompetencerne gennem erfaringer med egne og professionelle projekter.
• Projekterne skal tilrettelægges, så eleverne i stigende grad kan vise selvstændigt initiativ.              Det gælder i identificeringen af en designmæssig problemstilling, i formulering og løsning af den samt i det teoretiske arbejde.
• I løbet af undervisningen bliver lærerens rolle ændret fra at være primært instruktør til at være primært vejleder.



2. Faglige mål og fagligt indhold

2.1. Faglige mål
Generelt og i sammenhæng med konkrete projekter skal eleverne kunne:

̶ analysere og kritisk diskutere design og arkitektur som proces og som resultat
̶ visuelt og mundtligt formidle og reflektere over en designproces og designløsninger ved hjælp af fagets metoder og terminologi
̶ vurdere eget og andres design på grundlag af undersøgelser og analyser i forhold til selvvalgt fokus/tema/synsvinkel
̶ demonstrere viden om fagets identitet og metoder


I en designproces skal eleverne kunne:

̶ identificere et designproblem samt formulere, planlægge og gennemføre et designprojekt, som baseres på et hovedgreb
̶ anvende forskellige strategier til idégenerering og konceptudvikling
̶ undersøge et designproblem ud fra forskellige parametre og ved hjælp af forskellige metoder, som nævnt i kernestoffet
̶ kombinere resultaterne af idégenerering, konceptudvikling og forskellige undersøgelser i et konkret designprojekt
̶ foretage, dokumentere og begrunde valg i en designproces
̶ detaljere et designprojekt eller et væsentlig element af et designprojekt
̶ arbejde iterativt
̶ præsentere et designprojekt visuelt og mundtligt
̶ anvende og forklare formålet med forskellige former for visualisering i forskellige faser af designprocesser.

2.2. Kernestof

Gennem kernestoffet skal eleverne opnå faglig fordybelse, viden og kundskaber.
I kernestoffet indgår:

Genstandsfelter, der behandles som enkeltområder eller integreret:  
̶ kommunikationsdesign

Designteori
̶ designprocessens elementer på et reflekteret niveau

Visualiseringsmetoder
̶ skitsering i forskellige faser af en designproces
̶ mindst en af følgende typer: tegninger, collage, fotos, 3d-computermodellering
̶ målfaste tegninger og/eller målfaste modeller

Researchmetoder i sammenhæng med konkrete projekter
̶ undersøgelser baseret på iagttagelse og sammenligning
̶ skitserende og eksperimenterende undersøgelser


Designparametre
Form, funktion, kommunikation, æstetik

Mundtlig eksamen:
Bedømmelsen er en vurdering af, i hvilken grad eksaminandens præstation opfylder de faglige mål, som de er angivet i pkt. 2.1.
Ved den mundtlige prøve lægges der vægt på:
- præsentationens strukturering
- præsentationens kvalitet i kommunikativ henseende.

• Det er vigtigt I laver en klar struktur, samt den mundtlige præsentation er gennemarbejdet og øvet igennem.
• Start med at præsenterer jeres produkt problemstillingen, samt hovedgreb.
• Herefter vælger I at præsenterer og dokumenterer hvad der er relevant for jeres designproces på et reflekterende niveau (tilvalg og fravalg), i en naturlig rækkefølge. Herunder skitser, imagesboard, analyser og undersøgelser.
• Til sidst redegøres for produktet i forhold til værktøjskassen og processen.

10 minutter hver gruppe/par. 5 minuttet til individuelt arbejde.

Der kan laves en PP med både tekst og billeder på samme slides.

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 67 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Søge information
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Kreativitet
  • IT
Væsentligste arbejdsformer
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde
  • Pararbejde
  • Projektarbejde

Titel 3 Forløb 3 Arkitektur - design af fysiske omgivelse

Arkitekturprojekt Design B
Stilhistorie -  Funktionalisme
Bjarke Ingels – Bæredygtighed – Bæredygtighedstrekanter

Arkitektonisk form opstår i mødet mellem masse og rum.
Arkitektonisk former, teksturer, materialer, behandling af lys og skygge, af farver, alt sammen er det i forening med til at skabe kvaliteter eller noget åndeligt som giver rummet karakter.
Arkitektur kvalitet afgøres af arkitektens evne til at anvende og kombinere disse elementer såvel i såvel bygningens indre som i de omgivende rum. (Engholm 2001 s. 203)


Arkitektur
er et meget bredt felt, som dækker over mange forskellige former og funktioner (Se kompendium side 201)
Du kan vælge at designe:
Arkitektur
Skyskraber
Typehus
Fornyelse
Indretningsarkitektur
Lejlighed
Rum
Udstilling
Design af fysiske omgivelser
Urban (byplanlægning)
Boligområde
Park


Arbejdsplan
Værktøjskassen: Processen i brug.

Der laves skitser arbejdes i arkitekturpap og 3D printes -  under hele processen

Research:
- Og inspiration fra bøger, (Design gennem 200 år) nettet, film, trens og egne oplevelser.
- Historiske værker
- Fra Bjarke Ingels værker
- Bæredygtige værker
- Research på målgruppe, materiale, form.
- Research det geografiske område.
- Kategoriser, analyser og vurder dit research materiale ved brug af mindmap og imageboard.

Film på klassen om Bjarke Ingels:

BJARKE INGELS - What YOUNG ARCHITECTS Must Learn - Design Thinking
https://www.youtube.com/watch?v=smI7Bxnqlk4


Bjarke Ingels: Plan for the Planet
https://www.youtube.com/watch?v=G9hgyi3YKo4



Toyota reveals the WOVEN CITY program: studying cities of the future
https://www.youtube.com/watch?v=BONZLgt1G2U

FORMGIVING with Bjarke Ingels | SXSW 2019
https://www.youtube.com/watch?v=JwfTgo-its

Stilhistorie
Barcelona Pavilion by Mies Van Der Rohe
https://www.youtube.com/watch?v=OygwbDLAA3Y

Vælg om der arbejdes med Design af fysiske omgivelser Del 3 eller Arkitektur Del 4

Opstart hovedgrebsmodel på skitseplan


Hovedgreb/Designbrief:
- Er dit omdrejningspunkt i designprocessen.
- Hovedgrebet er selve hoved ideen til Arkitekturprojektet. Hovedgrebet ændrer sig gennem designprocessen.
- Lav dit første hovedgreb. Anvend Hovedgrebsmodellen.

Designanalyse
Designanalyse bruges som led i designprocessen til at analysere eksisterende arkitektur og udvælge fokuspunkter til at arbejde videre med.

Stilhistorie/inspiration
Du skal vælge en stilperiode, som du redegør for og analysere.
Vælg derefter en arkitekt fra den periode, som du vælger at arbejde med.
Lav et Imageboards over tidsperiodens arkitektur
Lav et Imageboards over en arkitekt og hans værker fra perioden

Perioderne:
o Historicismen
o Art Nouveau
o Præmodernismen
o Bauhaus
o Funktionalismen
o Art Deco Streamline
o Modernismen

Ikoniske designudsagn
Louis Sullivan - "form follow function".
Ludwig Mies van der Rohe - "Less is more".
Til info: (De postmoderne arkitekter - "Form follow fun" -" less is bore").
BIG - Bjarke Ingels - "Yes is more".

Valg af stilperiode der analyseres

I den kommende analyse skal lægge vægt på:
o Ideologi
o Formsprog
o Tidsånden. Hvorfor denne ideologi? Hvorfor dette formsprog?


Analyser er værk fra overstående arkitekt.
Vælg analysemetode fra Design B. Analysemetoderne kan kombineres efter behov.
o Del 3: Design af fysiske omgivelser
o Del 4: Arkitektur.
Der hentes viden fra den valgte arkitekt og stilperiode i bogen Design gennem 200 år (Ida Engholm)


   Figur 1 Historicismen
      Crystal Palace 1851

                                        
Figur 7 Funktionalismen/modernismen
Fallingwater Frank Llyod Wright 1036
                                              

                                                                    
En analyse af et stilhistorisk værk
Fordybelsestid 3 timer

Udkast til problemstilling – Skitser – mm.

- Med udgangspunkt i designprojektets tema, laves et udkast til problemstillingen – gerne med et første hovedgreb –  med andet hovedgreb tilføres den stilhistoriske analyse.
- Udarbejd undersøgende skitser – 3Dprint – formelementer i arkitekturpap eller andet.


Aflevering: Problemstilling skitser mm

Fordybelsestid


Bjarke Ingels

1. Tag med de verdenskendte danske arkitekter BIG – Bjarke Ingels Group på en arkitekturrejse igennem tiden fra Big Bang til Singularity.
Formgivning – det danske ord for design – betyder bogstaveligt talt at give form til det, der endnu ikke har en form. Med andre ord: At give form til fremtiden. En opgave, der er vigtigere end nogensinde, nu når mennesket er den største kraft, der former vores planet i dag. Med mere end 70 BIG-projekter fra hele verden oplever I BIGs grænseløse kreativitet, og hvordan de lige nu giver form til din fremtid.

Lav et imagesboard over Bjarke Ingels værker.
Analyser en af Bjarke Ingels værker.
Vælg analyseellipsen fra Design B. Analysemetoderne kan kombineres efter behov.
o Del 3: Design af fysiske omgivelser
o Del 4: Arkitektur.
Anvend viden fra egen research.

Eller:

2. Et nutidig værk der opfylder kravene til Bæredygtighedstrekanten og FN’s verdensmål.
Undersøgende skitser

Vælg 1. eller 2.
Aflevering:
Et imagesboard.
En arkitekturanalyse af et nutidigt værk
                   Fordybelsestid

Mundtlig præsentation af et stilhistorisk og et nutidig arkitektur. 5 minutter per gruppe.

3. Undersøgende skitser / Form.

Eget Arkitektur

Kravspecifikation:
- På grundlag en analyse & vurdering af et af Bjarke Ingels værker og et historisk værk.
- Opstil dine:
- Design parametre
- Krav til det funktionsmæssige & udseendemæssige og ideologiske, inden for hovedgrebets rammer.

Idegenerering/skitsering:
- Herunder brainstorm og mindmap
– fx tage udgangspunkt i stedets fysiske placering – kultur – miljø – historie – tendenser i tiden – materialer – økonomi - teknologiske muligheder – lys – farver – harmoni versus kontrast.

Idevurdering
- Når vi har en mængde ideer som skrevne og som skitser, skal de vurderes.
- Det er kun de bedste ideer der viderearbejdes til koncepter.
- Sorter skitser og ideer i underkategorier, så idevurderingen bliver lettere at overskue.
- Som redskab til idevurderingen benyttes kravspecifikationen.


- Aflevering:
- Parametre
- Krav
- Idegeringer  
- Idevurdering
- Skitser Fordybelsestid 2 timer
-

Visualisering
- 2. Visualisering: Bearbejdning af udvalgte ide.
- Detaljering: Gå i dybden med skitseringen og modellering. Så som former, størrelsesforhold, materialer signalværdi m.m.
- Tegnes som Situationstegning – tagplan – facade – perspektiv.
- Eventuel ruminddeling i ca. målestoksforhold. (Kristensen, 2009, s. 230 – 231) Eller 3D visualisering.
- 3 Visualisering: Modelbygning. Eller It visualisering.

Materialer
- Der skal tænkes over materiales signalværdi og materiales holdbarhed. I forhold til bygningens levetid, vejrforhold og placering.
- Tænkes ind at materialet ændres over tid.


Analyse af eget værk
Vælg analysemetode fra Design B. Analysemetoderne kan kombineres efter behov.
o Del 3: Design af fysiske omgivelser
o Del 4: Arkitektur.
Anvend viden fra og perspektiver analysen til den stilhistoriske analyse og analysen af Bjarke Ingels Værk


Realisering/Præsentation af projektet:
- Opførelse. Præsenterer designprocessen med metodebeskrivelse og valg. Mundtlig præsentation. PowerPoint. Imagesboard: Livsstil, målgruppe og hvad der er relevant for det enkle projekt.

          Rapport. Besvarelser af opgaven.


Aflevering
Fordybelsestid



Faglige mål.

Blå er delvist opfyldte mål og kernestof
Rød er opfyldte mål og kernestof
Generelt
– analysere og diskutere design som proces og som resultat
– visuelt og mundtligt formidle og reflektere over en designproces og designløsninger ved hjælp af fagets metoder og terminologi.
Designproces
– identificere et designproblem samt formulere, planlægge og gennemføre et overskueligt designprojekt, som baseres på et hovedgreb
– anvende forskellige metoder til Idegenerering og konceptudvikling
– undersøge et designproblem ud fra forskellige parametre og ved hjælp af forskellige metoder, som nævnt i kernestoffet
– kombinere resultaterne af Idegenerering, konceptudvikling og forskellige undersøgelser i et konkret designprojekt
– foretage, dokumentere og begrunde valg i en designproces
– detaljere et designprojekt eller et væsentlig element af et designprojekt
– vælge midlertidige løsninger og senere åbne op for nye løsninger i et designprojekt
– præsentere et designprojekt
– bevæge sig bevidst mellem praksis og teori, det abstrakte og det konkrete, mellem helhed og detaljer samt mellem det kendte og det endnu ukendte.

2.2. Kernestof
Kernestoffet er følgende:
Genstandsfelt
– design af fysiske omgivelser, herunder arkitektur.
Designteori
– designprocessens elementer på et reflekteret niveau
– designhistorie med fokus på design fremstillet i perioden fra modernismen til i dag.
Visualiseringsmetoder
– 2D- og 3D-skitsering, herunder skitsering i målestoksforhold
– modelbygning

Researchmetoder
– forskellige metoder (observation, spørgeundersøgelse, interview eller lignende) til undersøgelse af forskellige interessenter, herunder brugeren og opdragsgiveren
– skitserende undersøgelser
– form, produkt- og procesanalyse
– informationssøgning i faglitteratur og på hjemmesider.
Designparametre
a) parametrene form, funktion, æstetik og kommunikation. Disse er overordnede og ses i sammenhæng med hinanden og med de parametre, som er nævnt under designparametre b)
b) følgende parametre indgår på et beskrivende niveau: rum, materiale, konstruktion, teknologi, miljø, kultur, samfund, produktion, økonomi, historie og etik.

Der arbejdes individuel eller par.

Litteraturliste
Engholm, I, Design gennem 200 år, Gyldendal. Gylling. 2001
Kristensen, R, Design B, Erhvervsskolernes Forlag. Odense 2009
Volf, M. Design – Proces og metode, Systeme, Viborg, 2009
      
Individuel vejledning under hele projektet.

Designeksamen er en portfolioeksamen 2025

Dette dokument belyser portfolioeksamen, samt den forberedelse der ligger forud for afholdelse af den mundtlige prøve. Dokumentet starter med grundlaget for eksamen. Derudover kan læses en kort forklaring på begrebet portfolio i forhold til den mundtlige prøve.
Herunder vil I blive introduceret til fagets genstandfelter og deres rolle i eksamen. Genstandsfelterne er indholdet i jeres præsentation og grundlaget for jeres formulering af emne. Ligeledes informeres I om en problemformulering, som anvendes til disposition at den mundtlige præsentation, samt nogle ukendte spørgsmål formuleret af læreren.
Sidst i dokumentet kommes ind på den selve eksamen, først præsentationsformen herefter bedømmelseskriterierne.

Prøveform: Der afholdes en mundtlig prøve.  
Grundlaget for den mundtlige årsprøve er en præsentation, med udgangspunkt i jeres portfolio.  Eksaminationen tager udgangspunkt i jeres præsentation, der suppleres med et eller flere ukendte spørgsmål.  Eksaminationen former sig derefter som en uddybende samtale.
Opsummering:
Portfolio eksamen:
1. Jeres præsentation
2. Ukendte spørgsmål fra læreren
3. Uddybende samtale

Præsentationen udgør op til 2/3 af eksaminationstiden. Eksaminationstiden er ca. 30 minutter. Der gives ingen forberedelsestid.
Jeres emnevalg sendes til censor forud for prøvens afholdelse.

Portfolioen  
Portfolioen er jeres individuelle eksamensgrundlag. Her har I samlet alt det materiale, der har tilknytning til de enkelte projekter. Portfolioen er et vigtigt redskab ved eksamen. Det er ud fra den, I skal vise, at de faglige mål er nået. Portfolioen I er elevens eget ansvar.
Baseret på udvalgt materiale fra portfolioen planlægger I den afsluttende del af undervisningen en præsentation, som belyser et selvvalgt emne. Emnet vælges, så I kan vise, at de faglige mål er opfyldt gennem arbejde med fagets kernestof.


Genstandfelter i design
Jeres eksemplerne skal omfatte genstandsfelterne, produktdesign, kommunikationsdesign og arkitektur/design af fysiske omgivelser.
I skal inddrage egne design- og arkitekturprojekter samt projekter udført af professionelle designere og arkitekter. Research, faglitteratur og andre kilder fra portfolioen skal indgå i præsentationen.
Opsummering:
Genstandsfelterne, produktdesign, kommunikationsdesign og arkitektur/design af fysiske omgivelser.
o Egne design- og arkitekturprojekter
o projekter udført af professionelle designere og arkitekter.
o Aspekter fra stilhistorien inddrages.


Dette er udgangspunktet for jeres selvformulerede emne.


Jeres eget emne
understående emner er eksempler fra lærerplanen. I formulerer jeres eget emne med inspiration fra eksemplerne.
- Et fokus på samspillet mellem et antal parametre - man kunne have fokus på f.eks. form og funktion og uddybe med undersøgelser af disse parametres samspil med yderligere parametre.
- En fremlæggelse et eller flere ikoniske designudsagn som ”Less is more”, ”Yes is more”, ”Form follows fun” ...  
- Undersøgelser af, hvordan de forskellige designprojekter forholder sig til bestemte målgrupper.  
- Ideologien bag resultaterne af udvalgte designprojekter, professionelle såvel som elevens egne; design to improve Life - kunne være en sådan ideologi  
- Den rolle - skitseringen eller researchen spiller i designprocesser.  
- Undersøgelser af design ud fra kriterier som nybrud/innovation i modsætning til design i forlængelse af en tradition.
Det understreges, at slaviske gennemgange af hele designprocesser ikke kan nås inden for eksaminationens tidsramme. Det er belysningen af design ud fra jeres emne, der er i fokus.

Underspørgsmål til præsentationen laves i samarbejde med jeres lærer
Dette er nogle spørgsmål der er så almene, at de kan bruges af jer alle i klassen. Andre spørgsmål vil kun være egnede til jeres emne.
Herunder nogle spørgsmål: eksemplerne er ikke tænkt som fyldestgørende:
- Hvordan og hvorfor har emnet spillet en rolle i dine designprocesser?
- Hvordan og hvorfor burde eller kunne emnet have spillet en rolle i dine designprocesser?
- I hvilke designprojekter har emnet spillet en uvæsentlig rolle? Hvad har grunden været til det?
- Hvordan og hvorfor har du undersøgt emnet i forbindelse med designprojekterne, og hvilke metoder har du brugt i denne forbindelse?  
- Hvordan har du brugt eksempler, kilder eller eksperimenter, der kan understøtte dine påstande ifm. emnet
- Hvordan kan udvalgte parametres samspil belyse emnet i de forskellige projekter?
- Hvordan har du eksperimenteret med emnet i designprocesserne?
- Hvilke roller har emnet spillet i valg og fravælg i designprojekter?
Begrebet emne udskiftes med jeres emne.

Ukendte spørgsmål for jer, der er formuleret af læreren
I forbindelse med eksamen forbereder jeg nogle spørgsmål, som I ikke kender. Eksaminationen tager udgangspunkt i jeres præsentation suppleret med et eller flere af mine forberedte og for jer ukendte spørgsmål. Dog skal spørgsmålene have en forbindelse til jeres emne. Et sådant spørgsmål kan ikke være specifikt rettet mod dele af portfolioen, som I har besluttet ikke at inddrage og dermed heller ikke har forberedt.   
Eksempler på ukendte spørgsmål kunne være:  
- Hvilke faglige metoder har du brugt i forbindelse med dine projekter?
- Giv en vurdering af de valgte eksempler i forhold til deres målgruppe. Hvordan er målgruppen afgrænset i de valgte eksempler, og med hvilke greb kunne målgruppen udvides?
- Udvælg et 2-3 parametre og påvis, hvordan de indvirker på hinanden i nogle af de eksempler, som du har valgt til din præsentation.
- Hvordan forholder dine eksempler fra præsentationen sig til den generelle idé, at man i design vil løse problemer?  
- Hvordan vil du kunne undersøge brugerens oplevelse af dit design?

Præsentationen til eksamen
I den sidste del af undervisningstiden arbejder I målrettet med præsentationen og med sigte på eksamen. I vælger selv præsentationsform.  Præsentationen kan eksempelvis udformes som udstilling, som PowerPoint-præsentation, som en samling artefakter etc. Præsentationen kan også inddrage forskellige præsentationsformer og f.eks. både være digital og fysisk.
Det kan være nyttigt for jer at udvikle en problemformulering med underspørgsmål til præsentationen, evt. sammen med læreren i den periode, hvor I arbejder med præsentationen.


Eksamen
Der er ikke forberedelsestid til eksamen. Det anbefales, at eksamen afholdes i to lokaler. Det giver jer tid til at gøre sin præsentation endeligt klar.
Bedømmelseskriterier Bedømmelsen er en vurdering af, i hvilken grad jeres præstation opfylder de faglige mål.

Ved den mundtlige prøve lægges der vægt på:
- præsentationens strukturering.
- præsentationens kvalitet i kommunikativ henseende.  
Der gives én karakter ud fra en helhedsbedømmelse af jeres præstation.  
Ved prøve, hvor faget indgår i fagligt samspil med andre fag, lægges der vægt på jeres evne til at behandle problemstillinger i samspil med andre fag samt til at demonstrere viden om fagets identitet og metoder.  
Bedømmelsen baseres først og fremmest på opfyldelsen af de faglige mål.
Det gør designprocessen til en meget væsentlig del af eksaminationen og bedømmelsesgrundlaget. Karakteren gives ud fra en helhedsvurdering og ikke i forhold til enkelte detaljer.  






Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 70 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Læse
  • Søge information
  • Skrive
  • Diskutere
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Personlige
  • Kreativitet
Væsentligste arbejdsformer
  • Forelæsninger
  • Gruppearbejde
  • Individuelt arbejde
  • Pararbejde
  • Projektarbejde