H.C. Ørsted Gymnasiet - Frederiksberg
lan
Hovedmenu
history
Versionsinformation
H.C. Ørsted Gymnasiet - Frederiksberg
Hovedmenu
Log ind
keyboard_arrow_down
login
Brugernavn
login
MitID
Kontakt
Hjælp
Hjælp
Holdet 2024 Fd Pro - Undervisningsbeskrivelse
menu
document_scanner
Vis udskriftsvenlig udgave
print
Print med tilpasset bredde til A3
print
Print med tilpasset bredde til A4
Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er)
2024/25 - 2025/26
Institution
TEC
Fag og niveau
Programmering B
Lærer(e)
Kenneth Hebel
Hold
2024 Fd Pro (
F2d Pro
,
F3d Pro
)
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1
1: Udtryk, variable og funktionskald
Titel 2
2: Funktioner
Titel 3
3: Kontrolflow
Titel 4
4: Lister
Titel 5
5: Algoritmer
Titel 6
Bevægelser i 2D
Titel 7
6: SRC
Titel 8
Op start
Titel 9
NIM spil
Titel 10
Info om programmeringsfaget
Titel 11
Objekt orienteret programmering
Titel 12
Rekusive funktioner/metoder samt AI
Titel 13
Træning i at lave et programmeringsprojekt
Titel 14
Prøve eksamensprojekt
Titel 15
Eksamensprojekt
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1
1: Udtryk, variable og funktionskald
Forløbets formål er at eleverne skal forstå det mest basale programmering. Det gør de ved at skrive Python kode i terminalen. Eleverne lærer også at der forskel på terminalen og Pythons REPL.
De første øvelser handler om udtryk, variable og funktionskald. Eleverne får altså kendskab til at Python har indbyggede funktioner og skal lære at benytte disse i simple matematiske udregninger.
Indhold
Kernestof:
Installation af Python.pdf
description
Installation af VS Code.pdf
description
Programmering B_2.g_1.lektion.pptx
description
Øvelse 1: Hello, World!
Øvelse 2: Introducer dig selv
Øvelse 3: Input og forgreninger
pakkevægt+pris.png
description
variables_expressions_values.py
description
functions.py
description
Kapitel2.pdf
description
Kapitel3.pdf
description
Kapitel4.pdf
description
Kapitel5.pdf
description
While-løkker_2.g_2.lektion.pptx
description
Øvelse fra sidst
Øvelser om loops
ØVELSER
beginners_python_cheat_sheet_pcc_all.pdf
description
Lektier til denne gang:
Opgaver om flowcharts.docx
description
Flowcharts.pptx
description
(dette er ikke lektier, men noget som vi laver i selve timen)
Vækkeur
Funktioner og trinvis forbedring.pptx
description
Små programmer (opgaver i timen)
How To Use Functions In Python (Python Tutorial #3)
Funktioner (flere tricks)
Omfang
Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 10
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 2
2: Funktioner
Eleverne får i dette forløb udvidet deres forståelse for det basale i programmering. Det gør de ved at bruge og modificere et program der kan outputte .SVG filer.
Eleverne bliver først øvet i at skrive deres egne funktioner i Python, og derefter får de udleveret et program der kan danne en simpel .SVG fil med rektangler. Projektarbejdet går ud på at videreudvikle programmet så det kan danne forskellige former (cirkler og polygoner), samt at farvelægge formerne.
Fagligt indhold
- Funktionsdefinitioner (def, returnværdier, argumenter)
- Funktionskald (argumenter)
- Dokumentation af kode (docstrings)
- String manipulation (concatenation, typecasting)
Faglige mål
- realisere simple krav i simple velstrukturerede programmer
- bruge programmering til at undersøge et emne
- arbejde inkrementelt og systematisk i programmeringsprocessen.
Kernestof
- programmeringssprog og elementer i programmers opbygning, herunder variabler, typer, udtryk, parametrisering/abstraktionsmekanismer.
- arbejdsgange og systematik i programmeringsprocessen, herunder test og fejlfinding
- dokumentation
Indhold
Kernestof:
Opgaver fra sidst
Skildpadde_opgavebeskrivelse.pdf
description
Find koordinater i turtle
turtle_eksempel.png
Sierpinski trekant
Koch Snefnug
2.d logbøger – Google Drev
Sierpinski pseudokode
Kochs Snefnug pseudokode
Rekursive funktioner (aau.dk)
Link til Python Dokumentation
Øvelse.pdf
description
Kapitel4.pdf
description
Afsnit
Sub-string øvelser.pdf
description
Logbøger
Omfang
Estimeret: 12,00 moduler
Dækker over: 4
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 3
3: Kontrolflow
Eleverne får i dette forløb udvidet deres forståelse for det basale i programmering. Det gør de ved at videreudvikle på et tekstbaseret spil der foregår i konsollen.
Igennem dette forløb bliver eleverne trænet i forgreninger og løkker. Først igennem en række øvelser i if/else-logik og while-loops. Derefter igennem programmering af et tekstadventure. Eleverne bliver desuden introduceret til teksteditoren Visual Studio Code og hvordan at man kan køre kode vha. dette software.
Fagligt indhold
- Forgreninger (boolske værdier, boolsk logik, boolske operatorer)
- Løkker (while-loops)
- Brugerinput (kommandoer)
- Dokumentation af kode (Flowdiagram)
Faglige mål
- bruge programmering til at undersøge et emne eller problemområde, med henblik på – via programmets funktion - at skabe ny indsigt eller til at løse et problem
- anvende avancerede konstruktioner i et programmeringssprog
- redegøre for arkitekturen af programmer på forskellige abstraktionsniveauer, herunder relationen mellem brug og funktion
- redegøre for simple specifikationsmodeller og realisere disse i simple velstrukturerede programmer
- arbejde inkrementelt og systematisk i programmeringsprocessen.
Kernestof
- programmeringssprog og elementer i programmers opbygning, herunder variabler, typer, udtryk, kontrolstrukturer, parametrisering/abstraktionsmekanismer
- arkitekturen for programmers interaktion med omgivelserne med henblik på hændelsesstyret interaktion
- arbejdsgange og systematik i programmeringsprocessen, herunder test og fejlfinding
- abstrakte programmeringsbeskrivelser og dokumentation.
Indhold
Kernestof:
Diagrams
if_else_flowchart.pdf
description
Link til Python Dokumentation
Kapitel4.pdf
description
Afsnit
Logbøger
Trommer.zip DJ-funtime_prøvselv.py
Installer pygame
Dreamhold
The Hitchhikers Guide to the Galaxy
Zork
Tekst_adventure.pdf
description
adventure-template.py
description
Skriftligt arbejde:
Titel
Afleveringsdato
If, Else og Flowchart
11-10-2024
Omfang
Estimeret: 16,00 moduler
Dækker over: 6
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 4
4: Lister
Eleverne får i dette forløb udvidet deres forståelse for det basale i programmering. Det gør de ved at videreudvikle på et tekstbaseret spil der foregår i konsollen.
Igennem dette forløb bliver eleverne trænet i lister og løkker der itere over listernes indhold. Eleverne bygger enten oven på det tekst-adventure de lavede i forløbet "Kontrolflow" eller bygger ovenpå et tekstadventure-template udleveret af læreren.
Fagligt indhold
- Datastruktur (Lister)
- Løkker (for-loops)
Faglige mål
- bruge programmering til at undersøge et emne eller problemområde, med henblik på – via programmets funktion - at skabe ny indsigt eller til at løse et problem
- anvende avancerede konstruktioner i et programmeringssprog
- redegøre for arkitekturen af programmer på forskellige abstraktionsniveauer, herunder relationen mellem brug og funktion
- arbejde inkrementelt og systematisk i programmeringsprocessen.
Kernestof
- programmeringssprog og elementer i programmers opbygning, herunder variabler, typer, udtryk, kontrolstrukturer, parametrisering/abstraktionsmekanismer
- arkitekturen for programmers interaktion med omgivelserne med henblik på hændelsesstyret interaktion
- arbejdsgange og systematik i programmeringsprocessen, herunder test og fejlfinding
Indhold
Kernestof:
Kontrolstrukturer.pdf
description
Dictionaries
Dictionaries.pptx
description
multi_array_example.py
description
Debugging_v_1.pdf
description
Metoder til Lists
Optimering af kode.pdf
description
Dictionaries.py
description
Lektie:
Låste døre.pdf
description
Skriftligt arbejde:
Titel
Afleveringsdato
Tekst-adventure
15-11-2024
Text-adventure part 2
18-12-2024
Omfang
Estimeret: 7,00 moduler
Dækker over: 12
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 5
5: Algoritmer
Eleverne får i dette forløb forståelse for algoritmisk tænkning. Det gør de ved at analysere spillet 4-på-stribe og selv finde frem til hvilke algoritmer der er tilstede i det spil. De skal altså på selvstændig vis analysere et regelsæt og på den baggrund udvikle algoritmer der kan placere brikker i et multidimensionelt array, samt tjekke for forskellige winconditions.
Dette forløb starter med analoge øvelser, hvor eleverne skal skrive pseudokode for 4-på-stribe og agere hhv. computer, program og bruger. Derefter skal de implementere deres egen pseudokode i et python program. Der er fokus på problemløsnings kompetencer.
Fagligt indhold
- Datastruktur (Nestede Lister)
- Løkker (for-loops)
- Pseudokode
- Flowdiagrammer
- Fra problem til løsning
- Fejlfinding (snak-om-koden, læs-koden, print()-debugging og debugging-tools)
Faglige mål
- bruge programmering til at undersøge et emne eller problemområde, med henblik på – via programmets funktion - at skabe ny indsigt eller til at løse et problem
- anvende avancerede konstruktioner i et programmeringssprog
- redegøre for simple specifikationsmodeller og realisere disse i simple velstrukturerede programmer samt teste disse
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder
- arbejde inkrementelt og systematisk i programmeringsprocessen.
Kernestof
- programmeringssprog og elementer i programmers opbygning, herunder variabler, typer, udtryk, kontrolstrukturer, parametrisering/abstraktionsmekanismerm, rekursion og algoritmemønstre
- arkitekturen for programmers interaktion med omgivelserne med henblik på hændelsesstyret interaktion
- arbejdsgange og systematik i programmeringsprocessen, herunder test og fejlfinding
- abstrakte programmeringsbeskrivelser og dokumentation.
Indhold
Kernestof:
Dagens Slides
description
Algoritmer
fire-paa-stribe.docx
multi_array_example.py
description
Debugging.pdf
description
Rapportskabelon til programmering.pdf
description
Tegn spilbræt: med pygame Graphics
pygame v2.6.0 documentation
Placer brikker med pygame graphics:
Hjælp til diagonal win-condition
Omfang
Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 8
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 6
Bevægelser i 2D
Tværfagligt forløb mat/pro
I dette projekt er formålet at forstå en 2-dimensionel bevægelse, herunder hvordan tyngdekraften påvirker legemet (en basketball) under bevægelsen, derefter bruge sin matematiske forståelse til at skabe et program der simulerer et kast.
Eleverne skal lave et program der tager højde for tyngdekraft som parameter, når der skydes en bold. Kollisionen med kurven skal beslutte, hvorvidt spilleren rammer, eller bolden bliver skudt væk. Spilleren skal have mulighed for at se den potentielle bue på deres skud inden de skyder, så de har mulighed for at se hvor de rammer.
Programmet udvikles i Python.
Indhold
Kernestof:
Dagens Slides
description
Vis et billede i pygame
pygame start.py
description
pygame tegn.py
description
Dagens Lektie
importer klasse til python.png
Omfang
Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 6
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 7
6: SRC
Eleverne får i dette forløb forståelse for objekt-orienteret programmering og at benytte biblioteksmoduler.
Det gør de ved at udvikle et simpelt 2D spil vha. Python og PyGame. Forløbet starter ud med en gennemgang af PyGames mest basale moduler igennem en forklaring af designmønstret Model View Controller (MVC).
Her får eleverne en forståelse af hvordan et spil ofte er bygget op af modeller, der vises på en skærm og opdateres på baggrund af input fra spilleren. I starten af forløbet får eleverne blot træning i at lave modeller, vise dem på skærmen og interagere med disse. Men når eleverne skal til at udvide kompleksiteten i deres spil, viser jeg dem hvorfor at det er smart at benytte objekt-orienteret programmering til dette. Dermed får de også indblik i hvordan man nedarver metoder fra PyGames klasser, og eleverne får oprettet sine egne typer af spilobjekter. Elevernes egne klasser baseres på klassediagrammer som de også selv laver.
Fagligt indhold
- Datastruktur (Klasser og Objekter)
- Model-View-Controller - Designmønster
- Klassediagrammer
- Collision-detection
Faglige mål
- bruge programmering til at undersøge et emne eller problemområde, med henblik på – via programmets funktion - at skabe ny indsigt eller til at løse et problem
- anvende avancerede konstruktioner i et programmeringssprog
- redegøre for arkitekturen af programmer på forskellige abstraktionsniveauer, herunder relationen mellem brug og funktion
- redegøre for simple specifikationsmodeller og realisere disse i simple velstrukturerede programmer samt teste disse
- rette, tilpasse og udvide avancerede programmer
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder
- arbejde inkrementelt og systematisk i programmeringsprocessen.
Kernestof
- programmeringssprog og elementer i programmers opbygning, herunder variabler, typer, udtryk, kontrolstrukturer, parametrisering/abstraktionsmekanismer og polymorfi
- arkitekturen for programmers interaktion med omgivelserne med henblik på hændelsesstyret interaktion
- generiske programdele og biblioteksmoduler
- arbejdsgange og systematik i programmeringsprocessen, herunder test og fejlfinding
- abstrakte programmeringsbeskrivelser og dokumentation.
Indhold
Kernestof:
Genstart spil + pointsystem Tutorial
Dagens Lektie (se): Tilstandsmaskiner
Dagens Slides
description
Knapper Tutorial
Introduktion til Studieretningscase 2025.pptx
description
Fremlægge SRC.pptx
description
Elevvejledning SRC 2025_SO5_HCØ_Frb.docx
description
Læs og kun læs: SRC mat pro.pdf
description
Dagens Lektie
description
Omfang
Estimeret: 15,00 moduler
Dækker over: 19
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 8
Op start
Hvem er I og hvem er jeg
Indhold
Kernestof:
Hmmm - det ser ud til at I har programmering B, og ikke programmering C.
Regler for Nim (1 række)
Omfang
Estimeret: 2,00 moduler
Dækker over: 2
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 9
NIM spil
Information om Bekendtgørelsen i programmering
Eleverne skal lave et NIM program med tilhørende synopsis
Indhold
Kernestof:
I dag fortsætter vi med NIM spillet
En synopsis (eksamens rapport) har følgende indhold:
De officielle dokumenter fra Underministeriet:
Skrivning af synopsis:
Omfang
Estimeret: 4,00 moduler
Dækker over: 4
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 10
Info om programmeringsfaget
Mere info om programmering
Indhold
Kernestof:
Program for dagens undervisning:
Omfang
Estimeret: 2,00 moduler
Dækker over: 2
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 11
Objekt orienteret programmering
Teori om objektorienteret programmering samt en lille øvelsesopgave i OOP.
Indhold
Kernestof:
Dagens program:
Forslag til opgave:
description
I dag:
Sidste gang med jeres program med objekt orienteret programmering.
Omfang
Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 6
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 12
Rekusive funktioner/metoder samt AI
Rekusive funktioner/metoder.
Diskution om programmering og AI.
* Hvordan ser verdenen ud om 5/10 år mht. sw og som programmør?
* Hvordan ser verdenen ud om 5/10 år mht. AI?
Indhold
Kernestof:
Vi ser på rekusive funktioner/metoder - og så diskuterer vi verdenen og AI m.m
Omfang
Estimeret: 2,00 moduler
Dækker over: 2
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 13
Træning i at lave et programmeringsprojekt
Eleverne laver et lille projekt for at træne metoden
Indhold
Kernestof:
Ups - jeg har glemt hvad vi talte om hvad vi skulle lave i dag. Så det bliver vi nød til at tage først i lektionen. Tror det var noget med at vi/I skal lave et øve eksamensprojekt?
Synopser:
Nicklas har spurgt om disse programmering lektioner må være virtuelle.
I skal efter disse timer aflevere en lille logbog som beskriver hvad I har lavet i timerne.
Disse lektioner er virtuelle efter aftale med jer (Albert).
I følge aftale så er disse lektioner virtuelle
Omfang
Estimeret: 24,00 moduler
Dækker over: 27
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 14
Prøve eksamensprojekt
Et prøve eksamensprojekt som bl.a. bruges til en terminsprøve
Indhold
Kernestof:
Disse lektioner er virtuelle efter aftale.Jeg har lavet en aflevering til en log over hvad I har lavet i disse lektioner.
using System;
Disse lektioner er ændret til virtuelle, på request og også pga. det dårlige vejr.
Arbejder i dag virtuelt i følge aftale
Eksamensoplaeg_24-26.docx
description
Omfang
Estimeret: 20,00 moduler
Dækker over: 27
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 15
Eksamensprojekt
Indhold
Kernestof:
Denne lektion er virtuel
Omfang
Estimeret: 20,00 moduler
Dækker over: 23
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Vis samlet undervisningsbeskrivelse samt elevtilknytning til forløb
lan
Hovedmenu
login
MitID
login
Brugernavn
more_horiz
Mere
{ "S": "/lectio/679/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d61048883287", "T": "/lectio/679/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d61048883287", "H": "/lectio/679/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d61048883287" }