Holdet 2025 Lb2 kit - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution TEC
Fag og niveau Kommunikation/IT C
Lærer(e) Birthe Fog
Hold 2025 Lb2 kit (L1b2 kit)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Sociale Medier
Titel 2 SO1: Politisk selviscenesættelse og manipulation
Titel 3 Gamification
Titel 4 Eksamensprojekt KIT C

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Sociale Medier

Dette korte forløb introducerer eleverne til centrale begreber og strategier i digital kommunikation med særligt fokus på sociale medier. Forløbet fungerer som optakt til SO1a ”Demokrati og politisk kommunikation”, ligesom det skal give eleverne en grundlæggende viden, der kan anvendes i kommende projekter, uanset problem og medievalg.

I forløbet repeteres der fra grundforløbet (den moderne kommunikationsmodel), og elevernes teoretiske forståelse udbygges med netværksmodellen & LEAP-modellen, hvilket gerne skulle danne grundlag for en forståelse af forskellige afsender-modtager-forhold samt strategisk planlægning og brugeradfærd på sociale medier. Hertil introduceres eleverne for forskellen mellem envejs- og tovejskommunikation samt push- og pull-kommunikation.

OPGAVE
Forløbet arbejder desuden med influencermarketing som praksisfelt. Eleverne skal analysere en influencerreklame samt planlægge en ditto videoreklame for en selvvalgt influencer med brug af LEAP-modellen, hvor de også forholder sig til mediets udtryksformer (herunder visuel argumentation, metaforik, billedbeskæring, kameragang + lyd/musik) og evt. etiske problemstillinger.


KERNESTOF
̶  simple kommunikationsmodeller til at beskrive og analysere kommunikationsprodukter og –processer
- interaktive og/eller sociale medier, herunder deres udtryk- og produktionsformer
- etik i forbindelse med fremstilling af kommunikationsprodukter
̶  ophavsret og anden relevant lovgivning i forbindelse med fremstilling af kommunikationsprodukter
̶  brugernes internetadfærd og afsenders tilgang til personlige oplysninger og privatliv

KERNESTOF LITTERATUR:
Fenger-Grøn, A. (m.fl.): Kommunikation og it C, Systime 2024, kap. 2.5.1. (afsender og modtager), 2.5.4. (Moderne kommunikationsmodel), 2.5.5 (LEAP), 9.5. (Markedsføring på  Sociale Medier).


FAGLIGE MÅL
- analysere udvalgte aktuelle eksempler på digitale mediers rolle i samfundet
- finde, analysere og anvende information om brugere og kommunikationssituation i forbindelse med fremstillingen af et kommunikationsprodukt
- undersøge og forstå digitaliseringens påvirkning af kommunikationssituationen
- demonstrere anvendelse af kommunikations- og designteori på konkrete cases og egne produktioner
Indhold
Omfang Estimeret: 5,00 moduler
Dækker over: 5 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Læse
  • Diskutere
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • IT
  • Internet
Væsentligste arbejdsformer
  • Gruppearbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Pararbejde

Titel 2 SO1: Politisk selviscenesættelse og manipulation

Tema: Demokrati og medborgerskab
Fag: Kommunikation & IT, Samfundsfag og Dansk

I forløbet om demokrati og medborgerskab ser vi nærmere på politisk selviscenesættelse og manipulation. I kommer til at afprøve rollen som politikere og medierådgivere, der anvender politiske argumentation - og offensiv spin og framing. I første modul får I tildelt partier, mærkesager og grupper. I skal udarbejde og fremføre en politisk tale og kommunikere på et socialt medie for et bestemt parti med en specifik mærkesag for øje. På den baggrund skal I reflektere over fordele og ulemper ved offensivt spin og framing: Hvor går grænsen en politisk argumentation og manipulation?

Forløbet er et samspilsforløb mellem dansk, kommunikation og IT samt samfundsfag og udover viden og metoder fra disse fag vil I få erfaringer med overfaglige metoder med hensyn til vidensdeling i grupper og kildekritik.

OPGAVEN
I skal arbejde i grupper af ca. fire personer med en mærkesag for et politisk parti. Mærkesagen skal kommunikeres til jeres potentielle vælgere via en politisk tale (ca. 3 minutter). I afleverer et skriftligt manuskript med markering af retoriske greb - og et retorisk pentagram for kommunikationen - og I fremlægger talen for jeres klassekammerater.  

Derudover skal I planlægge en SoMe-strategi (offensiv spin) og udforme en videopost (30-60 sekunder), der framer jeres mærkesag til en digital SoMe-platform (fx værdiladet italesættelse, brug af metaforer i ord/billeder og cherry-picking). I skal anvende LEAP-modellen, visualisere budskabet og udarbejde et storyboard, filme og klippe videoopslaget. Til video-posten laves en såkaldt caption (fængende tekst). Strategien og videoen skal postes i klassens teams-kanal og fremlægges for klassen. Videoerne evalueres ift. medie og målgruppe - og vi reflekterer over dilemmaer ved den valgte politiske kommunikationsform.

Til sidst skal I aflevere en evaluering, hvor I bl.a. reflekterer over hvad I har lært i SO-forløbet om samspil mellem fagene.

ROLLEFORDELING i grupperne
I skal i gruppen afspejle de roller der findes i en virkelig politisk kommunikation, ud fra nedenstående rollefordeling:

● Politisk spidskandidat
○ taleren på filmen samt hovedansvarlig for målgruppe, SoMe-medie samt talens indhold
● Manuskriptforfatter
○ sammen med spidskandidaten ansvarlig for talen indhold og herudover særlig ansvarlig for de sproglige elementer i talen som retorik og appelformer.
● SoMe-strategi og framing af politisk budskab
○ Hovedansvarlig for valg af medie og målgruppe (sammen med spidskandidaten) samt den specifikke udformning af SoMe-strategien og videopost.
● Videograf/videoproducent
○ Hovedansvarlige for det tekniske i forbindelse med optagelsen og redigering af videoen.

Selvom I har hvert jeres hovedområde, skal I selvfølgelig være sammen om hele indholdet og huske at videndele undervejs.

FAGLIGE MÅL

STUDIEOMRÅDET (SO)
- Mål 2: søge, vurdere og anvende fagligt relevant information - der er særligt fokus på vurdering af fagligt relevant information. Politisk kommunikation er et område med meget bias kommunikation og det er derfor bevidsthed om retoriske virkemidler, målgrupper, medielandskabet osv. giver en god indsigt i kildekritik i dette felt. Dette sker ved inddragelse af det didaktiske princip mundtlige, skriftlige og digitale præsentationsformer, hvor der her er fokus på det mundtlige og det digitale.
- Mål 7: kunne anvende relevante studiemetoder samt forholde sig refleksivt til egen læreproces og eget arbejde - der er særligt fokus på vidensdeling i grupper med forskellige roller.

DANSK
- Mål 3: demonstrere indsigt i retoriske, herunder stilistiske, virkemidler i såvel mundtlige som skriftlige sammenhænge
Mål 4: anvende forskellige mundtlige og skriftlige fremstillingsformer formålsbestemt og genrebevidst, herunder redegøre, kommentere, argumentere, diskutere, vurdere og reflektere
- Mål 10: demonstrere kendskab til digitale mediers indhold og funktion samt indsigt i tilhørende etiske problemstillinger
- Mål 12: demonstrere viden om og reflektere over fagets identitet og metoder

SAMFUNDSFAG
- Mål 1: anvende og kombinere viden og kundskaber om økonomi, politik, sociologi og teknologisk udvikling til at redegøre for aktuelle samfundsmæssige problemer og diskutere løsninger herpå
- Mål 6: behandle problemstillinger i samspil med andre fag

KOMMUNIKATION og IT
- Mål 3: Undersøge og forstå digitaliseringens påvirkning af kommunikationssituationen
- Mål 7: Begrunde valg af medie, udtryksformer, virkemidler og it-værktøjer til løsning af kommunikationsopgaven.


METODER OG KERNESTOF-OMRÅDER:

STUDIEOMRÅDET
● informationssøgning, herunder kildetyper, søgestrategier, søgemetoder, metoder til kildekritik og formalia vedrørende anvendelse og angivelse af kilder - med fokus på kildetyper og kildekritik
● kollaborative og individuelle skrivemetoder til læring, refleksion og formidling - fokus på vidensdeling i grupper

DANSK
● Sagtekster, herunder journalistik, politiske tekster, populærvidenskabelig formidling og erhvervsrelaterede tekster
● digitale kommunikationsformer, herunder sociale medier
● litteratur-, sprog- og medieanalytiske begreber og metoder

SAMFUNDSFAG
● Sammenhænge mellem teknologisk udvikling og samfundsmæssig udvikling, herunder udvikling i sociale mønstre, kommunikation og erhvervsstruktur.

KOMMUNIKATION og IT
● simple kommunikationsmodeller til at beskrive og analysere kommunikationsprodukter og processer
● interaktive og/eller sociale medier, herunder deres udtryk- og produktionsformer
● fremstilling af kommunikationsprodukter med fokus på samspil m. afsender, producent, bruger
● billeder og deres formsprog, herunder visuel argumentation (etos, patos og logos), metaforisk brug billeder, visuelle og lydelig virkemidler (fx beskæring og kameragang)  


KERNESTOF LITTERATUR:

STUDIEOMRÅDET:
Christensen, P. & Poulsen, H. (2023). Journalistik: Metoder og genrer. I Store nyheder. Systime. https://storenyheder.systime.dk/?id=135
Undervisningsnote: Note om vidensdelingsøvelser

DANSK
● De første 2 min af:
- Greta Thunbergs tale foran Christiansborg, 2019
- Dronning Margrethes nytårstale 2022
- Peter Yding Brunbech: mini-foredrag om velfærdsstaten, 2012
- Jakob Ellemann-Jensens landsmødetale, 2020
● Mette Frederiksen, Det vigtigste i den kommende tid er dansk økonomi, facebook-video, 16. august 2022
● Alex Vanopslagh, Liberal Alliances klimaudspil, facebook-video, 17. April 2022
● Helstrup & Simonsen (2023), Hvad kendetegner talen, Appelformer og Kommunikation i taler i Mundtlighed i dansk, Systime
● Larsen, Ole Schultz (2023), Toulmins udvidede argumentationsmodel i Håndbog til dansk, Systime
● Klip fra Detektor, DR (2014): Personangreb, Stråmand og Newspeak/ordvalgsargument
● Oversigt over begreber til argumentationskarakteristik

SAMFUNDSFAG
● Brøndum, P. & Hansen, T.B. (2023). Kapitel 7 i:Luk samfundet op, grøn version. I Luk samfundet op!. Columbus. https://lso.ibog.forlagetcolumbus.dk/?id=467 (1,7 normalside)
● Kildekritik
● Medieansvarsloven

KOMMUNIKATION og IT
● Christiansen, P. Munk (m.fl.)Demokrati, magt og politik i Danmark: Kapitel 10.4, Politisk kommunikation på de sociale medier (Offensiv spin og framing)
● Det danske Filminstitut: Filmleksikon: Filmiske virkemidler (især billedbeskæring, kamerabevægelse og klipning)
● Fenger-Grøn, A. (m.fl.): Kommunikation og it C, Systime 2024, repetition: kap. 2.5.5 (LEAP), 9.5. (Markedsføring på  Sociale Medier)
● Udvalgte partiers SoMe platforme f.eks. Liberal Alliance, Socialdemokratiet og Enhedslisten.
● Sådan laver du videoer til sociale medier, Dansk Journalistforbund
● Lær at lave professionelle videoer med sin smartphone, Roskilde Universitet
● Eleverne vælger et videoredigerings-program, de kender fx DaVinci Resolve, Shotcut, Canva, VEED.IO, InShot Video Editor.


AFLEVEREDE PRODUKTER
● Udfyldt retorisk pentagram for talen
● Talemanuskript med markeringer af hvor og hvordan I har anvendt retorik og argumentation
● SoMe-strategi med brug af LEAP, storyboard og video-post, der tager højde for mediets og platformens kommunikationsform.
● Refleksion over jeres SO kompetencer

EVALUERING:
Som afslutning på SO-forløbet ses SoMe strategi og videoer og videoerne evalueres ift. styrker og svagheder ved eksekvering af idéen og ift. medie og målgruppe. På den baggrund reflekteres over fordele og ulemper ved offensivt spin og framing: Hvor går grænsen en politisk argumentation og manipulation?

Til sidst skal I i grupper reflektere over hvad I har lært. Refleksionen skal afleveres på Lectio.
Indhold
Omfang Estimeret: 20,00 moduler
Dækker over: 1 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Læse
  • Skrive
  • Diskutere
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Initiativ
  • Ansvarlighed
  • Kreativitet
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • Åbenhed og omgængelighed
  • IT
  • Internet
  • Konferencesystem
Væsentligste arbejdsformer
  • Lærerstyret undervisning
  • Pararbejde
  • Projektarbejde

Titel 3 Gamification

Forløbet starter med at vi sammen undersøger forskellige typer af gamificerede apps til læring og træning, hvor I øver teorier og fagbegreber om spil og spilmekanismer ud fra eksemplariske cases fx Cyber Pilot til træning af IT-sikkerhed, Duolingo til sproglæring og Endomondo og Nike+ til træning.

Herefter skal I i grupper (3 personer) udvikle en (digital)prototype til læring eller træning, der anvender spilelementer (fx points, niveau-baserede udfordringer, quiz, rangliste, badges, tidsbegrænsninger, streak/serie) eller fortælleelementer (f.eks. scenarie, karaktere, konflikt) til at løse et kommunikationsproblem for en målgruppe, organisation eller virksomhed. Når I realiserer den digitale prototype, skal I fokusere på at visualisere centrale funktioner og gamificerede elementer med brug af relevant it-værktøjer. Det er krav om landing-page (indgangside) og 3 centrale undersider. Har I styr på Figma.com, kan Bif godekende en fysisk prototype (spilleplade, kort, brikker). I dokumenterer løbende jeres forundersøgelser og design- og produktionsproces i en rapport.

I løbet af projektet får I mulighed for at anvende flg. teori, metoder og it-værktøjer:

- Analyse af case/problemstilling med henblik på krav
- Kommunikationsteori, herunder Bruno Ingemanns bollemodel til planlægning af kommunikationsløsninger
- Målgruppe-teori, herunder persona-metoden
- Spillertyper (og deres motivation): stræbere, udforskere, sociale og dræbere
- Spilteori, fx ludologi og narratologi, de 4 dimensioner, især gameworld
- Greg Costikyans definition af spil (interaktivitet, mål, modstand, struktur, endogen betydning),
- Det gode gameplay (kun: Meaningful play, Gameplay balance, Easy to learn - difficult to master).
- Den kreative proces: KIE-modellen (åbne-lukke-faser) til idéudvikling, herunder mindmap og idéskitser
- Brugervenlighed og interaktionsdesign (fx gestaltlove, kontraster, konventioner, farver)
- Navigationsstruktur (lineær, hierarkisk, cyklisk)
- Jacob Nielsens brugervenlighedsparametre (heuristikker) - Learnability, efficiency, memorability, errors, satisfaction.
- Designprocessen: moodboard til at formgive det digitalt univers (så app'en får en unik visuel udformning ift. eksisterende apps), wireframes og papirprototype (low-fi-skitser).
- Ophavsret og designret
- Etik i kommunikation
- Peerfeedback ud fra evalueringskriterier med henblik på forbedring
- Tænke-højt-test
- Valg af IT-værktøj, og dets styrker og svagheder

KERNESTOF:
Jakob Horn Møller: Computerspil, Systime 2019, Kapitel om:
- Gamification: https://computerspil.systime.dk/?id=178
- Teorien bag spil (Ludologi og narratologi),
- Bartles spillertyper (achievers, explorers, socicializers, killers),
- Greg Costikyans definition af spil (interaktivitet, mål, modstand, struktur, endogen betydning),
- Det gode gameplay (kun: Meaningful play, Gameplay balance, Easy to learn - difficult to master).

Fenger-Grøn, A. (m.fl.): Kommunikation og it C, Systime 2024,
- kommunikationsmodel, nytte- og belønning: https://kommitc.systime.dk/?id=469
- Jacob Nielsens heurestikker: https://kommitc.systime.dk/?id=411#c2429
- navigationsdesign (lineær, hierarkisk, cyklisk): https://kommitc.systime.dk/?id=410

Gamborg, N.: NielsGamborg.dk, Webdesign og designteori, afsnit om gestaltlovene.

Husum, E. (red.): Informatik, Systime, 2017, afsnit 3, metoder til design af brugerflade:
https://informatik.systime.dk/?id=1010

Kulturministeriet: Ophavsret til Ideer og koncepter: https://kum.dk/kulturomraader/ophavsret/ideer-og-koncepter

Michelsen, M. (m.fl.) UX-design, Systime 2022, kap. 2 (analysemodel: UX-trekanten, nyttig, brugervenlig og engagerende): https://uxdesign.systime.dk/?id=135

SUPPLERENDE STOF:
Bøndergaard, A.: Textanalyse, 2012, Afsnit om Logo og visuel identitet: https://textanalyse.systime.dk/?id=4876

Fog Bern, B. (m.fl.) Kommunikation og IT A, Systime, 2018
- kap. 7.4 om Moodboard metoden: https://kommita.systime.dk/?id=245

Ingemans bollemodel til kommunikationsplanlægning, I: Intro til kommunikation:
https://komitprogintro.wordpress.com/2020/01/17/kommunikationsmodeller/

Schumacher, C. (red.): Computerspil i dansk, Systime, 2016, Afsnit om de 4 dimensioner, især gameworld: https://computerspilidansk.systime.dk/?id=142


BEDØMMELSESKRITERIER:
Bedømmelseskriterier fra fagets læreplan:
- rapportens dokumentations- og kommunikationsværdi, herunder inddragelse af teorier om og metoder til udformning af digital mediebaseret kommunikation
- dokumentation af projektets problemstilling
- sammenhængen mellem forundersøgelse, produktionsfasen og testfasen
- omhu ved produktionen af kommunikationsprodukt(er) med brug af relevant IT
- relevant brugerinddragelse i udvikling af kommunikationsproduktet
- projektplanlægning og styring af projektarbejdetsfaser, herunder brug af vejleder


FAGLIGE MÅL:
̶ finde, analysere og anvende information om brugere og kommunikationssituation i forbindelse med fremstillingen af et kommunikationsprodukt
- udforme og producere kommunikationsprodukter, herunder dokumentere metoder til idéudvikling og projektarbejde
- demonstrere anvendelse af kommunikations- og designteori på konkrete cases og egne produktioner
- begrunde valg af medie, udtryksformer, virkemidler og it-værktøjer til løsning af kommunikationsopgaver
- forklare og reflektere over etiske problemstillinger og ophavsret i forbindelse med udformning af kommunikationsprodukter
- anvende konstruktiv feedback i processen med at fremstille kommunikationsprodukt
Indhold


Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Idé-og koncept Gamification (udkast) 23-01-2026
Gamification projekt :-) 27-02-2026
Omfang Estimeret: 17,00 moduler
Dækker over: 17 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Læse
  • Søge information
  • Diskutere
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Selvrefleksion
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Selvtillid
  • Initiativ
  • Ansvarlighed
  • Kreativitet
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • IT
  • Præsentationsgrafik
  • Internet
Væsentligste arbejdsformer
  • Individuelt arbejde
  • Lærerstyret undervisning
  • Projektarbejde

Titel 4 Eksamensprojekt KIT C

På basis af eksamensoplægget formulerer elevernes deres egen problemstilling og udarbejder egne kommunikationsprodukter og rapport. Eleverne har arbejdet individuelt eller i par og grupper af tre.

Bruno Ingemans Kommunikationsmodel har været i centrum for kommunikationsplanlægning i eksamensprojektet, og løbende har eleverne haft mulighed for at repetere teori og metode om afsender, modtager, medie, kommunikationssituation og indkodning fra fagets grundbog.

For grupper, der har arbejdet med web- og app, er der repeteret designteori (fx gestaltlove, kontraster, farver, typografier), analyse med brug af UX-trekanten, brugervenlighed, tænke-højt-test og ophavsret, designret og etiske dilemmaer m.m.

For grupper, der har arbejdet med levende billeder, har der været fokus på forskellen ml. reklame- og oplysnings-spot samt genrer- og fortællerformer i visuelle medier (fx erfarings- og ekspertinterview (fakta), associativ og metaforisk billedfortælling (faktion) og storytelling med karaktere og plot (fiktion) samt billeder og deres formsprog, herunder visuel argumentation (med brug af etos, logos eller patos), visuelle og lydelig virkemidler (fx beskæring og kameragang) og samspil mellem screen-tekst/speak og billedside.    

KERNESTOF:
Fenger-Grøn, A. (m.fl.): Kommunikation og it C, Systime 2024 (se kapitler i tidligere forløb).

SUPPLERENDE STOF:
Det danske Filminstitut: Filmleksikon: Filmiske virkemidler (især billedbeskæring, kamerabevægelse og klipning)

Husum, E. (red.): Informatik, Systime, 2017, afsnit 3, metoder til design af brugerflade.

Michelsen, M. (m.fl.) UX-design, Systime 2022, kap. 2 (analysemodel: UX-trekanten, nyttig, brugervenlig og engagerende)


LØBENDE VEJLEDNING og PEERFEEDBACK
Eleverne har løbende haft mulighed for at få vejledning og der har været arrangeret peer-to-peer feedback sessions to gange, dels efter forundersøgelse med fokus på feedback på kommunikationsstrategi - og dels efter produktion af kommunikationsprodukter med fokus på valg af medier og virkemidler i forhold til personaer, afsender og kommunikationssituation.

Eleverne har repeteret testmetoder til webapplikationer med særlig fokus på test-formål og centrale principper for en Tænke-højt-test, herunder metodens muligheder og begrænsninger. Grupperne havde mulighed for at planlægge og gennemføre brugertest på enten et par objektive brugere eller et par repræsentanter for målgruppen med fokus på brugervenlighed.

De elever, som har produceret andre kommunikationsprodukter fx V-cast, plakat eller web-annonce blev introduceret til de basale principper i en kvalitativ målgruppetest og har gennemført enkelte målgruppeafprøvninger.
Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Koncept + skitser KIT Exa-projekt 06-04-2026
Komm-produkter, KIT EXA-projekt 30-04-2026
Rapport, KIT-EXA-projekt 04-05-2026
Omfang Estimeret: 16,00 moduler
Dækker over: 15 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Lytte
  • Læse
  • Søge information
  • Skrive
  • Diskutere
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Selvrefleksion
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Selvstændighed
  • Selvtillid
  • Initiativ
  • Ansvarlighed
  • Kreativitet
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
  • Åbenhed og omgængelighed
  • IT
  • Lectio
  • Tekstbehandling
  • Præsentationsgrafik
  • Internet
  • Konferencesystem
Væsentligste arbejdsformer
  • Forelæsninger
  • Individuelt arbejde
  • Projektarbejde