Holdet 2024 if/k - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2024/25
Institution Z - Regionalmøde Kolding
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Hanne Nielsen
Hold 2024 if/k (2k if)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Introduktion til programmering (digital tegning)
Titel 2 Læringsspil
Titel 3 Sikkerhed og sporing af brugere på nettet
Titel 4 Webdesign, HTML og CSS
Titel 5 Kryptering (forberedelse til SRO)
Titel 6 Bestillingsapp

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Introduktion til programmering (digital tegning)

i dette forløb introduceres programmering i proggrammeringsmiljøet App Lab.
Vi arbejder med digital tegning vha turtles. Der introduceres funktioner og rgb-farvekode.


MATERIALE
Programmering i App Lab
Powerpoint, slide 5-10
Øvelser:
- Lektion 4, øvelse 3 og 4
- Lektion 5, øvelse 3 og 4
- Lektion 7, øvelse 2-9
Videoer:
- Turtle programming
- Defining and calling functions

RGB-farvemodel
Video:
- RGB color model: Khan Academy
Powerpoint, slide 11-14


FAGLIGE MÅL
Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog

KERNESTOF
Programmering
- funktioner
Indhold
Omfang Estimeret: 3,00 moduler
Dækker over: 3 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Læringsspil

I dette forløb træner vi programmering i App Lab ved at lave et simpelt klikspil. Senere i forløbet udvikler vi en app med et læringsspil.
Formålet med forløbet er både at lære mere om programmering og at lære, hvordan man udvikler en spil-app (her indgår throwaway prototyping, modellering i storyboards og wireframes samt overvejelser om spilmekanikker, gamification, spillertyper og brugertest).

MATERIALE:
Programmering i App Lab (herunder brug af variable og forgreninger)
Powerpoint, slide 4-15
Opgaver i App Lab:
- CSP5, lektion 1, opgave 4-11 og 18-22
- CSP5, lektion 2, opgave 2, 6, 8 og 10-12
- CSP5, lektion 4, opgave 4-5 og 7
- CSP5, lektion 5, opgave 3-7, 10, 12-17 og 21
Videoer:
- Intro to design mode in App Lab  
- CS Discoveries: Variables Part 1
- CS Discoveries: Variables Part 2
- CS Principles: Conditionals - Part 1 Boolean Expressions

Metoder i informatik: Trinvis forbedring, rapid prototyping og modellering ved hjælp af storyboards og wireframes
Powerpoint, slide 17, 29-34
Video:
- Rapid Prototyping: Sketching | Google for Startups

Principper for interaktionsdesign: KIS
- Powerpoint, slide 35

Brugertest
Powerpoint, slide 41-45
Videoer:
- User Testing: Why & How (Jakob Nielsen)
- Guerilla Testing with Usability Cafe

Spilmekanikker, gamification og spillertyper
Powerpoint, slide 20-22, 26, 38-39
Videoer:
- What are video game mechanics? Concept explained!
- Classroom Game Design: Paul Andersen at TEDxBozeman
- The Gamer Compass

Innovation
- Powerpoint om innovation
- Video om 4p-modellen for innovation fra Forklarmiglige.dk

FAGLIGE MÅL:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder

Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer

Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer

Innovation
- redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer

KERNESTOF
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
-  brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
-  brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav

Programmering
-  funktioner
-  variable og forgreninger
Indhold


Supplerende stof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
if: Læringsspil 27-10-2024
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 13 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 Sikkerhed og sporing af brugere på nettet

I dette forløb ser vi på, hvordan vi som brugere af nettet kan spores, og om/hvordan vi kan beskytte os.
Vi starter med et indblik i,  hvordan internettet fungerer rent teknisk.
Derefter ser vi på, hvordan vi som brugere kan spores på nettet, og hvordan vi sikrer os. I den forbindelse ser vi på social engineering og på passwordsikkerhed.
I sidste del af forløbet ser vi på, hvad cookies er og hvordan de kan bruges til at indsamle data om brugere. Vi bruger gestaltlovene til at analysere eksempler på cookiesamtykker, og til at udarbejde prototyper for to forskellige cookie-samtykker, hvor det ene er brugervenligt, mens det andet gør brug af dark pattern design.
Afslutningsvis ser vi på hvad indsamlede data kan bruges til i Vesten og i Kina, og vi diskuterer muligheder og behov for at regulere dataindsamlingen.


MATERIALE
Internettets teknologi og client-server arkitektur
- Powerpoint: Hvordan virker internettet?
- Videoer fra Khan Academy
     - Wires, cables, and WiFi
     - IP addresses and DNS
     - IPacket, routers, and reliability

IT-sikkerhed og beskyttelse af egne data
- Powerpoint: Personlig sikkerhed på nettet
- Powerpoint: Passwords og sikkerhed

Cookies og indsamling af data
- Powerpoint: Cookies og sporing på nettet
-Tekst: Hvad er cookies?

Cookiesamtykker, gestaltlove og dark pattern design
-Tekst: Tekst og opgaver om gestaltlovene

Diskussion af brug af data og reguleringsmuligheder
-- Uddrag af dokumentarer og tv-indslag
Indslag om Metas brud på EU's love om databeskyttelse. DR: 21 Søndag, 23.04.2023. Minut 27:00-34:40
Staten ser alt (minut 00:00-09.44). Dokumentar vist på DR1, 21.01.2019
Privatliv til salg (minut 00:00-31:47). Dokumentar vist på DR1 16.03.2015
- Artikel på DR.dk, publiceret 08.11.2023: Vil du betale 95 kroner om måneden for Facebook eller Instagram uden reklamer? 'Det har jeg ikke råd til'


FAGLIGE MÅL
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed̶

Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign

KERNESTOF
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
-  it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer
- client-server arkitektur

Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
- principper for interaktionsdesign
Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 8 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 Webdesign, HTML og CSS

I dette forløb arbejder vi med principper for webdesign. Der arbejdes både med kodning i HTML og CSS og med design og layout. I slutningen af forløbet udarbejdes et nyt koncept for en hjemmeside til et pizzeria rettet mod en specifik målgruppe.

Materiale:
Programmering i HTML og CSS
Poverpoint om HTML og CSS
Skabelon til website
Tips til at gå fra mockup og skabelon til færdigt website

Interaktionsdesign
Throw away-prototyping og design af hjemmeside ved hjælp af mockups: Poverpoint om webdesign

Principper for interaktionsdesign
AIDA, F-model, gestaltlove og KISS:   Poverpoint om webdesign, slide 25-35
AIDA: Video om AIDA-modellen med Gymshark som eksempel
F-model: Video om F-model
Gestaltlove: Tekst om gestaltlovene om  nærhed, lighed, lukkethed. erfaring og forbundethed
Gestaltlove: Video om loven om figur og baggrund

Designelementer:
Bomærke/navnetræk, typografi, farver, billeder, 5. element:   Poverpoint om webdesign, slide 5-15
Bomærke/navnetræk: Video: What makes a truly great logo?
Farver: Video om 60-30-10-reglen

Målgruppe
Segmentanalyse ved hjælp af Minervamodellen: Handlerummet (scroll ned til pkt. 2)

FAGLIGE MÅL:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
̶  løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
̶  behandle problemstillinger i samspil med andre fag
̶  demonstrere viden om fagets identitet og metoder

Programmering
̶  identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer

Interaktionsdesign
̶  redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer

KERNESTOF
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶   brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system

Interaktionsdesign
̶  design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
̶  prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
̶  principper for interaktionsdesign
Indhold
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 10 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 Kryptering (forberedelse til SRO)

Dette forløb introducerer begreber om kryptering  og cases, som bruges til SRO med matematik.
Vi starter med at se på klassisk kryptering med øvelser om Cæsar- og Vigenère-kryptering.
Herefter springer vi til moderne kryptering, hvor der introduceres til forskellene på symmetrisk og asymmetrisk kryptering.
Vi diskuterer moderne brug af kryptering og spørgsmålet om myndigheder skal have mulighed for bagdøre ved hjælp af aktuelle cases.
Afsluttende gennemgås informatikfagets forskellige metoder.

Materiale
Klassisk kryptering (Cæsar og Vigenère-kryptering):
Powerpoint: Introduktion til kryptering
Tekst: Introduktion til Cæsar- og Vigenère-kryptering (Kilde Cyberskills (2022))

Moderne kryptering:
Kryptering holder på dine hemmeligheder (end-to-end-kryptering, brute force)
Video: The Internet: Encryption & Public Keys (symmetrisk og asymmetrisk kryptering, offentlige og private nøgler)

Påvirkning af samfund og individ
Uddrag af dokumentar: Kodeknækkerne: Bandekoden (minut:1:37-8:45, 10:10-11:30,  15:30-21:35, 25:55-34:54, 36:42-43:05)
Artikler fra matrix-diskussion:
- Bang-Udesen, H: EU vil lade staten læse med på dine private beskeder. Berlingske, 23.06.2024.
- Breinstrup, T: Der er kommet lås på internettet. Berlingske, 29.04.2018.
- Hvilsom F: Kriminelle sendte selfies, fotos
af kokain og stakkevis af penge i blind tillid til deres krypterede telefoner. Men så hackede politiet forbindelsen
. Politiken, 199.11.2023.
- Hørkilde, M: Hidtil er ideen kun blevet drøftet på lukkede møder. Nu åbner Hummelgaard for at udvide omstridt forslag om overvågning. Berlingske, 10.10.2024.
- Moreau, T: Facebook udleverede mor og datters chatbeskeder til politiet. Nu er de tiltalt for abort. Version2, 11.08.2022.
- Ranhauge, CE: Overvågning og krænkelse af menneskerettigheder: It-fagfolk skyder omstridt forslag ned. Ingeniøren, 29.10.2023.
- Scheuer-Hansen, S: Nyt politi-supervåben har skabt giftig debat i Sverige. Nu breder den sig også til Danmark. Jyllandsposten, 20.06.2021.

Metoder i informatik:
Powerpoint om metoder i informatik
Link til  Falko's dokument om fagenes metoder
Artikel: Metoder i IT-fagene

Faglige mål
- behandle problemstillinger i samspil med andre fag
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for tekniske aspekter af it-sikkerhed

Kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning̶
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- sikre kommunikationsformer

Indhold


Supplerende stof:
Omfang Estimeret: 3,00 moduler
Dækker over: 3 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 6 Bestillingsapp

I dette forløb arbejdes der med at lave en bestillingsapp i App Lab.
Der udarbejdes en app, som kan bruges til at bestille fra pizzeriaet i forløbet om webdesign.
Der arbejdes med programmeringsbegreber som forgreninger, lister og løkker. Begrebet trelagsarkitektur inddrages, og data fra appen gemmes i en database.
Afslutningsvis ser vi på begrebet innovation og diskuterer i hvilken grad de produkter, der er lavet i løbet af året, kan siges at være innovative. I den forbindelse anvendes begreberne radikal og inkrementel innovation samt 4p-modellen.

MATERIALE
Programmering i App Lab
Forgreninger:
- Powerpoint slide 3-6.
- Videoer fra Code.org:
Introduction to conditionals
Conditionals: If/else statements
Conditionals: "And & Or" Operators
- Øvelser i App Lab
Repetition: Variable og betingelser: Lektion 5, øvelse 16
Udvidede forgreninger: Lektion 9, øvelse 4-10

Lister (arrays):
- Powerpoint slide 7-13
- Videoer fra Code.org
Introduction to lists
Introduction to lists, part 2
Introduction to lists, part 3
- Øvelser i App Lab
Lister (arrays): Lektion 13, øvelse 3-10

Løkker:
- Powerpoint slide 15-19
- Videoer fra Code.org
Mark Zuckerberg teaches REPEAT LOOPS
Processing lists with loops

Trelagsarkitektur og database
- Powerpoint slide 20-29
- Video fra Code.org
Databases: Creating records

Innovation
- Powerpoint om innovation
- Video om 4p-modellen for innovation fra Forklarmiglige.dk

FAGLIGE MÅL
Repræsentation og manipulation af data
̶  modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse
̶  redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i IT-systemer

Programmering
̶  identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af
simple it-systemer

Innovation
̶  redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
̶- edegøre for generelle principper bag it-systemers arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer


KERNESTOF
Repræsentation og manipulation af data
̶  abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
̶  data og datatypers repræsentation og manipulation
̶  databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler

Programmering
̶  funktioner
̶  variable, sekvenser, løkker og forgreninger

Innovation
̶  eksempler på og kategorisering af innovative it-systemer
Indhold


Supplerende stof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 7 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer