Falkonergårdens Gymnasium og HF
lan
Hovedmenu
history
Versionsinformation
Falkonergårdens Gymnasium og HF
Hovedmenu
Log ind
keyboard_arrow_down
login
Brugernavn
login
MitID
Kontakt
Hjælp
Hjælp
Holdet 2025 3g4g if/1 - Undervisningsbeskrivelse
menu
document_scanner
Vis udskriftsvenlig udgave
print
Print med tilpasset bredde til A3
print
Print med tilpasset bredde til A4
Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er)
2025/26
Institution
Falkonergårdens Gymnasium og HF
Fag og niveau
Informatik C
Lærer(e)
Birgitte Wandall
Hold
2025 3g4g if/1 (
3g4g if/1
)
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1
Introduktion til programmering (digital tegning)
Titel 2
Læringsspil
Titel 3
AI og Machine Learning
Titel 4
Sikkerhed og sporing af brugere på nettet
Titel 5
Webdesign, HTML og CSS
Titel 6
Bestillingsapp
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1
Introduktion til programmering (digital tegning)
i dette forløb introduceres programmering i proggrammeringsmiljøet App Lab.
Vi arbejder med digital tegning vha turtles. Der introduceres funktioner og rgb-farvekode.
MATERIALE
Programmering i App Lab
Øvelser:
-
Lektion 4, øvelse 3 og 4
-
Lektion 5, øvelse 3 og 4
-
Lektion 7, øvelse 2-9
Videoer:
-
Turtle programming
-
Defining and calling functions
RGB-farvemodel
Video:
-
RGB color model: Khan Academy
FAGLIGE MÅL
Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog
KERNESTOF
Programmering
- funktioner
Indhold
Kernestof:
Powerpoint: Modul 1 i forløbet Digitaltegning(2025 3g4g).pptx
description
Powerpoint modul 2 (digital tegning)
Link til powerpoint for modul 3
Supplerende stof:
Forløbsoversigt: Se her, hvis du vil repetere eller har misset et modul
Chaser game
Informatikaflevering 1 (Digital tegning) .docx
description
Omfang
Estimeret: 3,00 moduler
Dækker over: 4
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 2
Læringsspil
I dette forløb træner vi programmering i App Lab ved at lave et simpelt klikspil. Senere i forløbet udvikler vi en app med et læringsspil.
Formålet med forløbet er både at lære mere om programmering og at lære, hvordan man udvikler en spil-app (her indgår throwaway prototyping, modellering i storyboards og wireframes samt overvejelser om spilmekanikker, gamification, spillertyper og brugertest).
I slutningen af forløbet introduceres 4p-modellen for innovation, og vi vurderer om de udviklede læringsspil kan siges at være innovative
MATERIALE:
Programmering i App Lab (herunder brug af variable og forgreninger)
Variabler:
Powerpoint til modul 2-3
s. 2-7
Betingelser og forgrening:
Powerpoint til modul 2-3
s. 8-10 og 12
Opgaver i App Lab:
- CSP5, lektion 1, opgave 4-11 og 18-22
- CSP5, lektion 2, opgave 2, 6, 8 og 10-12
- CSP5, lektion 4, opgave 4-5 og 7
- CSP5, lektion 5, opgave 3-7, 10, 12-17 og 21
Videoer:
-
Intro to design mode in App Lab
-
CS Discoveries: Variables Part 1
-
CS Discoveries: Variables Part 2
-
CS Principles: Conditionals - Part 1 Boolean Expressions
Metoder i informatik: Trinvis forbedring, rapid prototyping og modellering ved hjælp af storyboards og wireframes
Rapid prototyping:
Powerpoint til modul 6-7
, s. 5-9
Mockups, storyboards og wireframes:
Powerpoint til modul 6-7
, s. 10
Trinvis forbedring;
Powerpoint til modul 8
, s.7
Skabelon til wireframe (app)
Video:
-
Rapid Prototyping: Sketching | Google for Startups
Principper for interaktionsdesign: KIS
Powerpoint til modul 2-3
s. 11
Brugertest
Tænke-højt-test:
Powerpoint til modul 4
, s. 8-9
Guerilla test:
Powerpoint til modul 11
, s. 5-8
Videoer:
-
User Testing: Why & How (Jakob Nielsen)
-
Guerilla Testing with Usability Cafe
Spilmekanikker, gamification og spillertyper
Flow og spilmekanikker:
Powerpoint til modul 4
s. 2-6.
Gamification:
Powerpoint til modul 6-7
, s 2-3.
Bartles spillertyper:
Powerpoint til modul 8
, s. 2-4
Videoer:
-
How Space Invaders birthed Japanese games
-
Classroom Game Design: Paul Andersen at TEDxBozeman
-
The Gamer Compass
Innovation
Radikal og inkrementel innovation:
Powerpoint
4p-modellen for innovation
-
Video om 4p-modellen for innovation fra Forklarmiglige.dk
FAGLIGE MÅL:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder
Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
Innovation
- redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer
KERNESTOF
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
- brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav
Programmering
- variable og forgreninger
Indhold
Kernestof:
Link til forløbsoversigt: Læringsspil 3g4g if/1
Supplerende stof:
Chaser game
Informatikaflevering 1 (Digital tegning) .docx
description
Sådan indsættes tid i App Lab
Skabelon til Wireframe
Eksempel på wireframe
Spilskabeloner til inspiration
Link til forløbsoversigt: Læringsspil 3g4g if/1
Skriftligt arbejde:
Titel
Afleveringsdato
Informatik: Digital tegning
31-08-2025
Læringsspil
02-11-2025
Omfang
Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 13
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 3
AI og Machine Learning
Målet for dette forløb er at fåe en forståelse for hvordan machine learning / AI fungerer og at prøvet at bruge machine learning på diverse datasæt.
Efter introduktion til superviseret og usuperviseret læring og til neurale netværk, bruger vi App Lab til at træne AI-modeller på diverse datasæt
I sidste del af forløber ser vi på Black Box-problenet, og diskuterer bias og problematisk brug af AI.
I
ntroduktion til machine learning
Powerpoint
s. 1-22
AI Lab: til træning af modeller
AI-lab:
Lektion 16, opgave 1
Bias og etiske eller samfundsmæssige problemer med brug af AI
Powerpoint
s. 29-42
-Video:
Why can’t technology see me?
- Læringsspil:
Survival of the best fit
-Video:
Algorithmic bias and fairness (Crash Course AI:18)
Faglige mål
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶ give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter
Kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶ it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
Indhold
Kernestof:
Link til forløbsoversigt AI/maskinlæring (3g4g 2025)
Neurale netværk: playground.tensorflow.org
AI-model i App Lab: Lektion 10, øvelse 3-4
Lektion 13, opgave 1-2
Supervised Learning: Crash Course AI #2
Link til lektion 16, opgave 1: App med selvvalgt datasæt
Link til logbog i Classroom
Neural Networks and Deep Learning: Crash Course AI #3
Læringsspil: Survival of the Best Fit
Powerpoint: Personlig sikkerhed på nettetl
Opgaver til passwords og sikkerhed.docx
description
Lektie til alle: Se slide nr. 38 i powerpointen og overvej for hvert scenarie, om du synes, det er en god ide at bruge AI til at tage beslutninger.
Omfang
Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 5
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 4
Sikkerhed og sporing af brugere på nettet
I dette forløb ser vi på, hvordan vi som brugere af nettet kan spores, og om/hvordan vi kan beskytte os.
Vi starter med at undersøge hvordan vi som brugere kan spores på nettet, og hvordan vi sikrer os. I den forbindelse ser vi på social engineering og på passwordsikkerhed.
I sidste del af forløbet ser vi på, hvad cookies er og hvordan de kan bruges til at indsamle data om brugere. Vi bruger gestaltlovene til at analysere eksempler på cookiesamtykker, og til at udarbejde prototyper for to forskellige cookie-samtykker, hvor det ene er brugervenligt, mens det andet gør brug af
dark pattern design
.
Afslutningsvis ser vi på hvad indsamlede data kan bruges til og vi diskuterer muligheder og behov for at regulere dataindsamlingen.
MATERIALE
[
IT-sikkerhed og beskyttelse af egne data
- Powerpoint:
Personlig sikkerhed på nettet
- Powerpoint:
Passwords og sikkerhed
Cookies og indsamling af data
- Powerpoint:
Cookies og sporing på nettet
-Tekst:
Hvad er cookies?
Cookiesamtykker, gestaltlove og dark pattern design
-Tekst:
Tekst og opgaver om gestaltlovene
Diskussion af brug af data og reguleringsmuligheder
-- Uddrag af dokumentarer og tv-indslag
Privatliv til salg (minut 00:00-31:47).
Dokumentar vist på DR1 16.03.2015
Indslag om Metas brud på EU's love om databeskyttelse.
DR: 21 Søndag, 23.04.2023. Minut 27:00-34:40
- Artikel på
DR.dk
, publiceret 08.11.2023:
Vil du betale 95 kroner om måneden for Facebook eller Instagram uden reklamer? 'Det har jeg ikke råd til'
FAGLIGE MÅL
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed̶
Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign
KERNESTOF
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer
Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
- principper for interaktionsdesign
Indhold
Kernestof:
Forløbsoversigt Sikkerhed og sporing på nettet 3g4g 2025
Powerpoint til Personlig sikkerhed på nettet
Powerpoint 2: Cookies og sporing på nettet
Gestaltlovene: Introduktion og opgaver
Hvad er cookies?
Supplerende stof:
Link til Click click click
Omfang
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over: 5
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 5
Webdesign, HTML og CSS
I dette forløb arbejder vi med principper for webdesign. Vi starter med interaktionsdesign og udarbejder et mockup til en webside for en restaurant rettet mod en specifik mågruppe. I slutningen af forløbet arbejder vi med at kode websiden i HTML og CSS.
Der afsluttes med et overblik over klient/serverarkitektur og hvordan internettet fungerer.
Materiale:
Prototyper
Throw away-prototyping og design af hjemmeside ved hjælp af mockups:
Poverpoint om webdesign
, s. 2, 22-23 og 35
Principper for interaktionsdesign
AIDA, F-model, gestaltlove og KISS:
Poverpoint om webdesign
, slide 25-35
AIDA:
Video om AIDA-modellen med Gymshark som eksempel
F-model:
Video om F-model
Gestaltlove:
Tekst om gestaltlovene om nærhed, lighed, lukkethed. erfaring og forbundethed
Gestaltlove:
Video om loven om figur og baggrund
Designelementer:
Bomærke/navnetræk, typografi, farver, billeder, 5. element:
Poverpoint om webdesign
, slide 5-15
Bomærke/navnetræk:
Video: What makes a truly great logo?
Farver:
Video om 60-30-10-reglen
Målgruppe
Segmentanalyse ved hjælp af Minervamodellen:
Handlerummet (scroll ned til pkt. 2)
Programmering i HTML og CSS
Poverpoint om HTML og CSS
Skabelon til website
Tips til at gå fra mockup og skabelon til færdigt website
Internettets teknologi og client-server arkitektur
Powerpoint: Hvordan virker internettet?
Videoer fra Khan Academy:
Wires, cables, and WiFi
IP addresses and DNS
IPacket, routers, and reliability
FAGLIGE MÅL:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
̶ løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
̶ behandle problemstillinger i samspil med andre fag
̶ demonstrere viden om fagets identitet og metoder
Programmering:
̶ identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
Interaktionsdesign:
̶ redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
KERNESTOF
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- Internettets teknologi
- client-server arkitektur
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶ brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
Interaktionsdesign
̶ design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
̶ prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
̶ principper for interaktionsdesign
Indhold
Kernestof:
Powerpoint om webdesign
Forløbsoversigt Webdesign, HTML og CSS 3g4g if
Powerpoint om kodning i HTML og CSS
Powerpoint: Hvordan fungerer internettet?
Supplerende stof:
Skabelon til logbog for webdesign
Forløbsoversigt Webdesign, HTML og CSS 3g4g if
Tips til at gå fra mockup til website
Bruge af <div>-tag til at styre elementers position: Video: Learn CSS positions in 6 minutes! 🎯
Skriftligt arbejde:
Titel
Afleveringsdato
Cookie-samtykke
21-01-2026
Omfang
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over: 8
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 6
Bestillingsapp
I dette forløb arbejdes der med at lave en bestillingsapp i App Lab.
Der udarbejdes en app, som kan bruges til at bestille fra pizzeriaet i forløbet om webdesign.
Der arbejdes med programmeringsbegreber som forgreninger, lister og løkker. Begrebet trelagsarkitektur inddrages, og data fra appen gemmes i en database.
I arbejdet med at tilpasse appens design til det website, der blev udviklet i forløbet om webdesign, inddrages begreberne om design og layout.
Afslutningsvis repeterer vi begrebet innovation og diskuterer i hvilken grad de produkter, der er lavet i løbet af året, kan siges at være innovative. I den forbindelse anvendes begreberne radikal og inkrementel innovation samt 4p-modellen.
MATERIALE
Programmering i App Lab
Forgreninger:
-
Powerpoint
slide 2-6.
- Videoer fra
Code.org
:
Introduction to conditionals
Conditionals: If/else statements
Conditionals: "And & Or" Operators
- Øvelser i App Lab
Repetition: Variable og betingelser: Lektion 5, øvelse 16
Udvidede forgreninger: Lektion 9, øvelse 4-10
Lister (arrays):
-
Powerpoint
slide 7-11
- Videoer fra
Code.org
Introduction to lists
Introduction to lists, part 2
Introduction to lists, part 3
- Øvelser i App Lab
Lister (arrays): Lektion 13, øvelse 3-10
Løkker:
-
Powerpoint
slide 15-22
- Videoer fra
Code.org
Mark Zuckerberg teaches REPEAT LOOPS
Processing lists with loops
Trelagsarkitektur og database:
-
Powerpoint
slide 24-32
- Video fra
Code.org
Databases: Creating records
Innovation:
-
Powerpoint om innovation
-
Video om 4p-modellen for innovation fra Forklarmiglige.dk
FAGLIGE MÅL
Repræsentation og manipulation af data
̶ modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse
̶ redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i IT-systemer
Programmering
̶ identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af
simple it-systemer
Innovation
̶ redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
̶- edegøre for generelle principper bag it-systemers arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer
KERNESTOF
Repræsentation og manipulation af data
̶ abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
̶ data og datatypers repræsentation og manipulation
̶ databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler
Programmering
̶ funktioner
̶ variable, sekvenser, løkker og forgreninger
Innovation
̶ eksempler på og kategorisering af innovative it-systemer
Indhold
Supplerende stof:
Powerpoint til forløb om bestillingsapp
Forløbsoversigt: Bestillingsapp (3g4g if)
Skabelon til bestillingsapp
Omfang
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over: 6
moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Vis samlet undervisningsbeskrivelse samt elevtilknytning til forløb
lan
Hovedmenu
login
MitID
login
Brugernavn
more_horiz
Mere
{ "S": "/lectio/7/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71255791009", "T": "/lectio/7/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71255791009", "H": "/lectio/7/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71255791009" }