Holdet 3bjk If/3 (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Falkonergårdens Gymnasium og HF
Fag og niveau Informatik B
Lærer(e) Tor Nygård Kolding
Hold 2025 3bjk If/3 (3bjk If/3)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Maskiner der tænker: AI og maskinlæring
Titel 2 Digital dating
Titel 3 Play the Code
Titel 4 Afstemningsapp
Titel 5 Eksamensprojektet

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Maskiner der tænker: AI og maskinlæring

I dette forløb introduceres eleverne til teorien bag maskinlæring og AI, hvor vi både ser på hvordan det manifesterer sig ude i virkeligheden, og hvor eleverne stifter bekendskab med simple maskinlæringsmodeller. Undervejs kommer vi ind på problemet omkring bias og varians, og vi undersøger forskellen på supervised og unsupervised learning.
Forløbet afsluttes med et selvstændigt projekt, hvor eleverne skaber små apps på code.org, der anvender simple maskinlæringsalgoritmer.
Undervejs i forløbet kommer vi også omkring interaktionsdesign med bl.a. AIDA modellen og forskellige designprincipper og udviklingsværktøjer.

Materialer:

AI and Machine Learning
undervisningsforløb på code.org: https://studio.code.org/courses/aiml-2025/units/1?section_id=5022427&viewAs=Instructor

Informatik, Praxis (e-bog og læringsunivers)
Kapitlet om "Intelligente maskiner" samt "interaktionsdesign".




Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 13 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Digital dating

Indhold:

I forløbet arbejder eleverne med step-wise improvement af en app, der skal skabe relationer over nettet. Forløbet er samtidig centreret omkring at opøve elevernes kompetencer indenfor kodeprincipper som variabler, objekter, løkker, forgreninger, operatorer og arrays/lister.

* Evolutionær udvikling, vandfaldsmodel
* "Tænke-højt-test" og andre testtyper
* Variabler og Arrays i javascript
* Programmering med JSON i app lab på code.org
* Mockups, Wireframes, Prototyper, AIDA...
* Radikal/inkrementel innovation



Materiale:
Informatik, Praxis (e-bog og læringunivers) kapitlet om "Programmering - b-niveau
"The Tinder Swindler" (2022)
Code.org (selvudviklet materiale)

Redskaber: App Lab på Code.org
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 11 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 Play the Code

I dette forløb beskæftiger vi os med teori om gaming og gamification og diskuterer, hvad et spil egentlig er? Med udgangspunkt i computerspillets historiske udvikling fra simple arkadespil til nutidens komplekse spiluniverser med augmented reality og store onlineverdener, kobler vi spillets udvikling med computerteknologien.
Undervejs prøver eleverne flere forskellige spil og analyserer, hvordan de fungerer i forhold til de tre overordnede begreber om narratologi, ludologi og det medvirkende element, og hvordan begreberne kan bruges til en genreinddeling.
Sideløbende med teorien gennemfører eleverne forløbet "Animation and games" på code.org, hvilket afsluttes med et selvstændigt projekt, hvor de skaber små computerspil til en defineret målgruppe med inddragelse af innovative metoder og UX-design principper. Spillet skal afslutningsvis være i stand til at sende og modtage en web-request.

Materialer:
"Computerspil - play the game" systime.
"Animation and Games" på code.org
"Kompendium B niveau".
Informatik, Praxis - kapitlet om brugertests

Værker:
"Limbo" (2010) af Playdead
"Passage" (2007)
"Wolfenstein 3d" (1992)
"Colossal Cave Adventure" (1985)
"Spacewar!" (1962)


Indhold
Kernestof:

Skriftligt arbejde:
Titel Afleveringsdato
Limbo analyse 28-11-2025
Computerspil 09-01-2026
Omfang Estimeret: 14,00 moduler
Dækker over: 13 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 Afstemningsapp

I forløbet beskæftiger vi os med it-sikkerhed i bred forstand - både i form af beskyttelse af personfølsom data (privacy), men også i den mere alvorlige kategori med forbrydelser (hacking). Eleverne introduceres for CIA-modellen samt gængse typer af hackerangreb samt de modsvar, man har til at beskytte vores data.
I den forbindelse skal eleverne skabe en app på code.org, hvor unikke brugerprofiler kan afgive stemmer og gemmes i en database. Systemet skal samtidig være udstyret med et pålideligt logon-system.
I forbindelse med udarbejdelsen af databasen, kommer vi også omkring E/R diagrammer og normalisering af databaser.
Endelig introduceres principper som hash-funktioner, digitale nøgler og kryptering.

Materialer:
Informatik
Kompendium

Kodning
Javascript på code.org
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 12,00 moduler
Dækker over: 13 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 Eksamensprojektet

Elevernes selvstændige eksamensprojekt, hvor de skal arbejde med alle de metoder, vi har gennemgået i løbet af året. Undervejs introduceres de ydermere til SCRUM og vi genopfrisker agile/liniere metoder samt diverse udviklingsværktøjer og designprincipper. Undervejs introduceres eleverne også til microbits og hvordan de kan bruge "it-i-alting" i forbindelse med deres eksamensprojekter.
Kravene til deres projekter er, at de skal indeholde en trelagsarkitekter med både en grafisk brugergrænseflade og et logisk lag, der kommunikerer med en database på en sikker måde.

Materialer:
Informatik
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 14,00 moduler
Dækker over: 20 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer