|
Titel
2
|
Læringsspil
I dette forløb træner vi programmering i App Lab ved at lave et simpelt klikspil. Senere i forløbet udvikler vi en app med et læringsspil.
Formålet med forløbet er både at lære mere om programmering og at lære, hvordan man udvikler en spil-app (her indgår throwaway prototyping, modellering i storyboards og wireframes samt overvejelser om spilmekanikker, gamification, spillertyper og brugertest).
I slutningen af forløbet introduceres 4p-modellen for innovation, og vi vurderer om de udviklede læringsspil kan siges at være innovative
MATERIALE:
Programmering i App Lab (herunder brug af variabler og forgreninger)
Variabler: Powerpoint til modul 2-3 s. 2-7
Betingelser og forgrening: Powerpoint til modul 2-3 s. 8-10 og 12
Opgaver i App Lab:
- CSP5, lektion 1, opgave 4-11 og 18-22
- CSP5, lektion 2, opgave 2, 6, 8 og 10-12
- CSP5, lektion 4, opgave 4-5 og 7
- CSP5, lektion 5, opgave 3-7, 10, 12-17 og 21
Videoer:
- Intro to design mode in App Lab
- CS Discoveries: Variables Part 1
- CS Discoveries: Variables Part 2
- CS Principles: Conditionals - Part 1 Boolean Expressions
Metoder i informatik: Trinvis forbedring, rapid prototyping og modellering ved hjælp af storyboards og wireframes
Rapid prototyping: Powerpoint til modul 6-7, s. 5-9
Mockups, storyboards og wireframes: Powerpoint til modul 6-7, s. 10
Trinvis forbedring; Powerpoint til modul 8, s.7
Skabelon til wireframe (app)
Video:
- Rapid Prototyping: Sketching | Google for Startups
Principper for interaktionsdesign: KIS
Powerpoint til modul 2-3 s. 11
Brugertest
Tænke-højt-test: Powerpoint til modul 4, s. 8-9
Guerilla test: Powerpoint til modul 11, s. 5-8
Videoer:
- User Testing: Why & How (Jakob Nielsen)
- Guerilla Testing with Usability Cafe
Spilmekanikker, gamification og spillertyper
Flow og spilmekanikker: Powerpoint til modul 4 s. 2-6.
Gamification: Powerpoint til modul 6-7, s 2-3.
Bartles spillertyper: Powerpoint til modul 8, s. 2-4
Videoer:
- How Space Invaders birthed Japanese games
- Classroom Game Design: Paul Andersen at TEDxBozeman
- The Gamer Compass
Innovation
Radikal og inkrementel innovation: Powerpoint
4p-modellen for innovation
- Video om 4p-modellen for innovation fra Forklarmiglige.dk
FAGLIGE MÅL:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder
Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
Innovation
- redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer
KERNESTOF
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
- brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav
Programmering
- variable, sekvenser og forgreninger
|