Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
|
Termin(er)
|
2025/26
|
|
Institution
|
Falkonergårdens Gymnasium og HF
|
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
|
Lærer(e)
|
Birgitte Wandall
|
|
Hold
|
2025 if/k2 (1k if)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
|
Titel
2
|
Læringsspil
I dette forløb træner vi programmering i App Lab ved at lave et simpelt klikspil. Senere i forløbet udvikler vi en app med et læringsspil.
Formålet med forløbet er både at lære mere om programmering og at lære, hvordan man udvikler en spil-app (her indgår throwaway prototyping, modellering i storyboards og wireframes samt overvejelser om spilmekanikker, gamification, spillertyper og brugertest).
MATERIALE:
Programmering i App Lab (herunder brug af variable og forgreninger)
Variabler: Powerpoint s. 15-20
Betingelser og forgrening: Powerpoint s. 21-24
Opgaver i App Lab:
- CSP5, lektion 1, opgave 4-11 og 18-22
- CSP5, lektion 2, opgave 2, 6, 8 og 10-12
- CSP5, lektion 4, opgave 4-5 og 7
- CSP5, lektion 5, opgave 3-7, 10, 12-17 og 21
Videoer:
- Intro to design mode in App Lab
- CS Discoveries: Variables Part 1
- CS Discoveries: Variables Part 2
- CS Principles: Conditionals - Part 1 Boolean Expressions
Metoder i informatik: Trinvis forbedring, rapid prototyping og modellering ved hjælp af storyboards og wireframes
Rapid prototyping: Powerpoint, s. 39-44
Mockups, storyboards og wireframes: Powerpoint, s. 44-45
Trinvis forbedring; Powerpoint, s.53
Skabelon til wireframe (app)
Video:
- Rapid Prototyping: Sketching | Google for Startups
Principper for interaktionsdesign: KIS
Powerpoint s. 51
Brugertest
Tænke-højt-test og guerilla test: Powerpoint, s. 60-63
Videoer:
- User Testing: Why & How (Jakob Nielsen)
- Guerilla Testing with Usability Cafe
Spilmekanikker, gamification og spillertyper
Flow og spilmekanikker: Powerpoint s. 30-34
Gamification: Powerpoint, s 36-37.
Bartles spillertyper: Powerpoint, s. 47-49
Videoer:
- How Space Invaders birthed Japanese games
- Classroom Game Design: Paul Andersen at TEDxBozeman
- The Gamer Compass
FAGLIGE MÅL:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
- løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
- demonstrere viden om fagets identitet og metoder
Programmering
- identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
KERNESTOF
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
- brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav
Programmering
- variable og forgreninger
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
10,00 moduler
Dækker over:
13 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
3
|
Sikkerhed og sporing af brugere på nettet
I dette forløb ser vi på, hvordan vi som brugere af nettet kan spores, og om/hvordan vi kan beskytte os.
Vi arbejder med, hvad cookies er og hvordan de kan bruges til at indsamle data om brugere. Vi bruger gestaltlovene til at analysere eksempler på cookiesamtykker, og til at udarbejde prototyper for to forskellige cookie-samtykker, hvor det ene er brugervenligt, mens det andet gør brug af dark pattern design.
Dette forløb indgår i et tværfagligt forløb med samfundsfuang, hvor vi bla. ser på hvad indsamlede data kan bruges til, hvordan profilerese sociale medier påvirker identitet, og vi diskuterer muligheder og behov for at regulere dataindsamlingen.
MATERIALE
Cookies og indsamling af data
- Powerpoint: Cookies og sporing på nettet
-Tekst: Hvad er cookies?
Cookiesamtykker, gestaltlove og dark pattern design
-Tekst: Tekst og opgaver om gestaltlovene
Diskussion af brug af data og reguleringsmuligheder
-- Uddrag af dokumentarer og tv-indslag
Privatliv til salg (minut 00:00-31:47). Dokumentar vist på DR1 16.03.2015
Indslag om Metas brud på EU's love om databeskyttelse. DR: 21 Søndag, 23.04.2023. Minut 27:00-34:40
- Artikel på DR.dk, publiceret 08.11.2023: Vil du betale 95 kroner om måneden for Facebook eller Instagram uden reklamer? 'Det har jeg ikke råd til'
- Artikel fra Dagbladet Information 29.12.2025: Australien har inddraget sociale mediers fripas.
FAGLIGE MÅL
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- give eksempler på, hvordan it-systemer har betydning for og påvirker menneskelige aktiviteter
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- redegøre for beskyttelse af egen digital identitet og egne data på internettet samt redegøre for tekniske og menneskelige aspekter af it-sikkerhed
Interaktionsdesign
- redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign
KERNESTOF
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer
Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
- principper for interaktionsdesign
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
7 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
4
|
Webdesign, HTML og CSS
I dette forløb arbejder vi med principper for webdesign. Vi starter med interaktionsdesign og udarbejder et mockup til en webside for en restaurant rettet mod en specifik mågruppe. I slutningen af forløbet arbejder vi med at kode websiden i HTML og CSS.
Der afsluttes med et overblik over klient/serverarkitektur og hvordan internettet fungerer.
Materiale:
Interaktionsdesign
Throw away-prototyping og design af hjemmeside ved hjælp af mockups: Poverpoint om webdesign
Principper for interaktionsdesign
AIDA, F-model, gestaltlove og KISS: Poverpoint om webdesign, slide 25-35
AIDA: Video om AIDA-modellen med Gymshark som eksempel
F-model: Video om F-model
Gestaltlove: Tekst om gestaltlovene om nærhed, lighed, lukkethed. erfaring og forbundethed
Gestaltlove: Video om loven om figur og baggrund
Designelementer:
Bomærke/navnetræk, typografi, farver, billeder, 5. element: Poverpoint om webdesign, slide 5-15
Bomærke/navnetræk: Video: What makes a truly great logo?
Farver: Video om 60-30-10-reglen
Målgruppe
Segmentanalyse ved hjælp af Minervamodellen: Handlerummet (scroll ned til pkt. 2)
Programmering i HTML og CSS
Poverpoint om HTML og CSS
Skabelon til website
Tips til at gå fra mockup og skabelon til færdigt website
Internettets teknologi og client-server arkitektur
Powerpoint: Hvordan virker internettet?
Videoer fra Khan Academy:
Wires, cables, and WiFi
IP addresses and DNS
IPacket, routers, and reliability
FAGLIGE MÅL:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
̶ løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
̶ behandle problemstillinger i samspil med andre fag
̶ demonstrere viden om fagets identitet og metoder
Programmering
̶ identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
Interaktionsdesign
̶ redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
KERNESTOF
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- Internettets teknologi
- client-server arkitektur
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
̶ brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system
Interaktionsdesign
̶ design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion
̶ prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign
̶ principper for interaktionsdesign
|
|
Indhold
|
Kernestof:
-
Pladser og grupper 1k if Webdesign, HTML og CSS
-
Powerpoint om webdesign
-
Skabelon til logbog for webdesign
-
Forløbsoversigt Webdesign, HTML og CSS (1k if 2026)
-
Skriv dig på denne liste, hvis du ønsker evalueringssamtale i informatik
-
Lektie til alle: Repeter AIDA ved at se s. 25 og 26 i Powerpoint om webdesign
-
Til elever, som har været fraværende: Forløbsoversigt Webdesign, HTML og CSS (1k if 2026)
-
Links til øvelser i Weblab
-
Powerpoint om kodning i HTML og CSS
-
Medbring headset
-
1k - opsamlingsopgave HTML
-
Opgaver til CSS
-
AI-agent: Hjælp til HTML og CSS
-
Eksempel: Gå ind på lektion 9 opg. 3. Vises teksten i afsnit med <p> ens for dig og din sidemand?
-
Lektie 1: Læs slide 3, 5 og 5 i powerpointen, så du har overblik over de HTML-tags vi har haft indtil videre.
-
Lektie 2: Sørg for at du har lavet pkt 1-3 i dette dokument: Dokument med opgaverne fra 4/3
-
Opgaver til modulet (11/3)
-
Liste over dem, der ønsker evalueringssamtaler
-
Lektie 1: Læs slide 7-11 i powerpointen, så du har overblik over de CSS-kommandoer vi har haft indtil videre.
-
Lektie 2: Sørg for at du har lavet pkt 1-3 i dette dokument: Dokument med opgaverne fra 10/3
-
Skabelon til website
-
Tips til at gå fra mockup til website
-
Lektie inden modulet: Læs Opgaveformulering webdesign, HTML og CSS 1k if (2026).docx og overvej hvad du/din gruppe mangler at få styr på for at kunne lave afleveringen færdig.
-
Hvordan virker internettet (1k if 2026)
-
Powerpoint til forløb om bestillingsapp (1k)
-
Dagens opgaver i App Lab:
-
Prompt 12-03-2026 Uddrag Irans angreb på datacentre.mp3
-
Nye pladser til informatik (lokale C01 og C12)
Skriftligt arbejde:
| Titel |
Afleveringsdato |
|
Webdesign, HTML og CSS
|
26-03-2026
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
10 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
5
|
Bestillingsapp
I dette forløb arbejdes der med at lave en bestillingsapp i App Lab.
Der udarbejdes en app, som kan bruges til at bestille fra pizzeriaet i forløbet om webdesign.
Der arbejdes med programmeringsbegreber som forgreninger, lister og løkker. Begrebet trelagsarkitektur inddrages, og data fra appen gemmes i en database.
I arbejdet med at tilpasse appens design til det website, der blev udviklet i forløbet om webdesign, inddrages begreberne om design og layout. I slutningen af forløbet arbejdes der med brugertest.
Afslutningsvis ser vi på begrebet innovation og diskuterer i hvilken grad de produkter, der er lavet i løbet af året, kan siges at være innovative. I den forbindelse anvendes begreberne radikal og inkrementel innovation samt 4p-modellen.
MATERIALE
Programmering i App Lab
Forgreninger:
- Powerpoint slide 2-6.
- Videoer fra Code.org:
Introduction to conditionals
Conditionals: If/else statements
Conditionals: "And & Or" Operators
- Øvelser i App Lab
Repetition: Variable og betingelser: Lektion 5, øvelse 16
Udvidede forgreninger: Lektion 9, øvelse 4-10
Lister (arrays):
- Powerpoint slide 7-11
- Videoer fra Code.org
Introduction to lists
Introduction to lists, part 2
Introduction to lists, part 3
- Øvelser i App Lab
Lister (arrays): Lektion 13, øvelse 3-10
Løkker:
- Powerpoint slide 15-22
- Videoer fra Code.org
Mark Zuckerberg teaches REPEAT LOOPS
Processing lists with loops
Trelagsarkitektur og database:
- Powerpoint slide 24-32
- Video fra Code.org
Databases: Creating records
Innovation:
- Powerpoint om innovation
- Video om 4p-modellen for innovation fra Forklarmiglige.dk
FAGLIGE MÅL
Repræsentation og manipulation af data
̶ modellere data samt redegøre for udvalgte typer af data og anvende disse i simple it-systemer eller udvidelser af disse
̶ redegøre for hvordan data kan organiseres i databaser og hvordan databaser anvendes i IT-systemer
Programmering
̶ identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af
simple it-systemer
Innovation
̶ redegøre for innovative it-systemer sammenholdt med egne udviklede it-systemer
It-sikkerhed, netværk og arkitektur
̶- edegøre for generelle principper bag it-systemers arkitekturer ved udarbejdelse af it-systemer og tilpasning af eksisterende it-systemer
KERNESTOF
Repræsentation og manipulation af data
̶ abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller
̶ data og datatypers repræsentation og manipulation
̶ databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler
Programmering
̶ funktioner
̶ variable, sekvenser, løkker og forgreninger
Innovation
̶ eksempler på og kategorisering af innovative it-systemer
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Supplerende stof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
6 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/7/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71824769864",
"T": "/lectio/7/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71824769864",
"H": "/lectio/7/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71824769864"
}