Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
|
Termin(er)
|
2025/26
|
|
Institution
|
Greve Gymnasium
|
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
|
Lærer(e)
|
Hans-Peter Bonnichsen, Niklas Hvas Marcussen
|
|
Hold
|
2025 if (3g if)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
|
Titel
1
|
Trivselsappen
I dette forløb bruges en prototype til en app i digital trivsel. Appen bruges som bagtæppe til at forklare centrale emner i informatik og derved koble teori og praktik.
På baggrund af teorien analyseres, forbedres og udvides trivselappen i app lab.
Hvad er it?
Digitale data og information
It-systemer og mennesker
Interaktionsdesign
Designprincipper og visuel perception
Fra problem til løsning
Innovation og digitale løsninger
Sideløbende introduceres eleverne til programmering og arbejder med:
sekvenser, variabler, lister, forgreninger, løkker og funktioner.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
20 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
- Faglige
- Projektarbejde
- Formidling
- Almene (tværfaglige)
- Analytiske evner
- Kommunikative færdigheder
- Overskue og strukturere
- Personlige
- Kreativitet
- Sociale
- Samarbejdsevne
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
2
|
Sikker adfærd og digitale trusler
Forløb hvor sikkerhed og digitale trusler er i fokus.
I forløbet arbejdes der med:
Internettet og netværk
Social Engineering
Malware
Hashing og kryptering
Brugeradfærd
Undervejs har vi også lavet nogle sessioner, hvor eleverne har arbejdet med terminal kommandoer (cd, ls, cat etc). Heriblandt øvelser på OverTheWIre Bandit
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
6 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
3
|
Projekt
Projektforløb
I dette korte projekt er formålet at omsætte gennemgået teori til en digital løsning på et givent problem.
Først arbejdes der med at finde et to fællesproblematikker i klassen.
Herefter arbejdes med udformning af en målgruppe og kravsspecifikation på en løsning af problemet.
Valg faldt på:
1. En økonomi app, som skal hjælpe unge med at få overblik over deres økonomi
2. En madapp til familier, der mangler inspiration til aftensmad.
Fire grupper arbejder videre med henholdsvis den ene eller anden app.
Krav: Der udvikles en prototype på en digital app i app lab. Løsningen skal indeholde et tilpasset design til målgruppen, samt funktionel kode, som illustrerer en af appens funktioner.
Projektet skal fremlægges og fremlæggelses skal indeholde:
Beskrivelse af problem og målgruppe. Kravspecifikation til prototype, overvejelser om interaktionsdesign, kodeeksempel, brugertest samt næste skridt.
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
4 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/71/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71133891901",
"T": "/lectio/71/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71133891901",
"H": "/lectio/71/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d71133891901"
}