Holdet 3g if (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Greve Gymnasium
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Hans-Peter Bonnichsen, Niklas Hvas Marcussen
Hold 2025 if (3g if)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Trivselsappen
Titel 2 Sikker adfærd og digitale trusler
Titel 3 Projekt

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Trivselsappen

I dette forløb bruges en prototype til en app i digital trivsel. Appen bruges som bagtæppe til at forklare centrale emner i informatik og derved koble teori og praktik.

På baggrund af teorien analyseres, forbedres og udvides trivselappen i app lab.


Hvad er it?
Digitale data og information
It-systemer og mennesker
Interaktionsdesign
Designprincipper og visuel perception
Fra problem til løsning
Innovation og digitale løsninger


Sideløbende introduceres eleverne til programmering og arbejder med:

sekvenser, variabler, lister, forgreninger, løkker og funktioner.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 20 moduler
Særlige fokuspunkter
  • Faglige
  • Projektarbejde
  • Formidling
  • Almene (tværfaglige)
  • Analytiske evner
  • Kommunikative færdigheder
  • Overskue og strukturere
  • Personlige
  • Kreativitet
  • Sociale
  • Samarbejdsevne
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Sikker adfærd og digitale trusler

Forløb hvor sikkerhed og digitale trusler er i fokus.

I forløbet arbejdes der med:

Internettet og netværk
Social Engineering
Malware
Hashing og kryptering
Brugeradfærd

Undervejs har vi også lavet nogle sessioner, hvor eleverne har arbejdet med terminal kommandoer (cd, ls, cat etc). Heriblandt øvelser på OverTheWIre Bandit

Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 Projekt

Projektforløb

I dette korte projekt er formålet at omsætte gennemgået teori til en digital løsning på et givent problem.

Først arbejdes der med at finde et to fællesproblematikker i klassen.
Herefter arbejdes med udformning af en målgruppe og kravsspecifikation på en løsning af problemet.

Valg faldt på:

1. En økonomi app, som skal hjælpe unge med at få overblik over deres økonomi
2. En madapp til familier, der mangler inspiration til aftensmad.

Fire grupper arbejder videre med henholdsvis den ene eller anden app.

Krav: Der udvikles en prototype på en digital app i app lab. Løsningen skal indeholde et tilpasset design til målgruppen, samt funktionel kode, som illustrerer en af appens funktioner.

Projektet skal fremlægges og fremlæggelses skal indeholde:

Beskrivelse af problem og målgruppe. Kravspecifikation til prototype, overvejelser om interaktionsdesign, kodeeksempel, brugertest samt næste skridt.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 4 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer