Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er)
|
2024/25
|
Institution
|
Frederikshavn Handelsskole
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
Lærer(e)
|
|
Hold
|
2024 IfC/a (1aIfc24)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel
1
|
Oplysninger om eksamen og tilladte hjælpemidler
Eksamen forløber sig således, at din gruppe 24 timer inden eksamen skal trække en opgave (tiderne står i lectio). Opgaven indeholder en problemstilling, som skal løses via et it-system, som I skal udvikle. Derudover vil der være stillet nogle spørgsmål/opgaver I skal komme ind på under jeres præsentation. De opgaver som er skrevet på opgaven, er minimum, hvilket betyder at der med fordel kan udvikles yderligere funktioner på it-systemet, hvis det findes relevant eller interessant.
Selve eksamen er individuel, det vil sige at I forbereder jer i grupper, men kommer ind en efter en til eksamen. Fordi det er en individuel eksamen, er det yderst vigtigt, at der i jeres forberedelse er fokus på at alle i gruppen er med på hvad der bliver lavet!
Eksamen varer 24 min og er opdelt i tre forskellige dele 10 minutters præsentation, 10 minutters spørgsmål til opgaven og 4 minutters votering og rotation.
Du har 10 minutter til at præsenterer opgaven. På disse 10 minutter skal du besvare alle de opgaver som er givet på den udtrukne opgave. Sørg for at planlægge og øve præsentationen, så du fylder de 10 minutter, da jo mere du selv har med, jo mere er du også selv med til at styre hvad vi snakker om til eksamen. Efterfølgende vil der være 10 minutter hvor eksaminator og censor stiller spørgsmål til opgaven. Der kan forekomme spørgsmål, som perspektiverer ud fra den enkelte opgave, så det er en god ide at have styr på hele pensum, men jeres primære fokus, skal være de elementer, som indgår i opgaven!
Efter dette vil I blive vist ud af lokalet, hvorefter vi voterer og så får du din karakter. Hvis I er tre i gruppen, vil den første elev som er inde til eksamen, efter endt eksamen skulle vente i et lokale til næste elev er færdig, da det ikke er lovligt for jer at snakke med nogle fra jeres gruppe, som endnu ikke er blevet vurderet. Det er meget vigtigt at I overholder disse retningslinjer, da brud herpå kan medføre konsekvenser for jeres eksamen.
Alle opgaver kommer til at tage udgangspunkt i nogle af de It-systemer, vi har været igennem i undervisningen, samt noget af det fra grundforløbet. Det er derfor vigtigt, at I orienterer jer i pensum, når I skal besvare opgaverne. Alt hvad vi har brugt kan findes på Lectio i undervisningsbeskrivelsen. I må også gerne anvende litteratur uden for pensum, hvis det kan bidrage med noget til opgaven, men husk at det er det anvendte pensum I bliver bedømt ud fra.
Til eksamen er det vigtigt at I medbringer og har It-systemet på jeres egen PC. Det er jeres ansvar at det fungerer, så hav gerne en backup plan, hvis nu der skulle ske noget lige inden eksamen. Jeg vil råde jer til at være på skolen minimum 1 time før jeres eksamen, så I kan nå at teste jeres It-system og have tid til at fikse eventuelle problematikker inden eksamen.
Hjælpemidler i forberedelsen
Under de 24 timers forberedelse må I anvende litteratur anvendt i undervisningen, samt artikler osv. i selv finder på internettet. I undervisningen er der bla. Brugt fagbogen ”informatik” https://informatik.systime.dk/ , Relevante kapitler i bogen ”erhvervsinformatik” https://erhvervsinformatik.systime.dk/ , Diverse artikler som kan findes i undervisningsbeskrivelsen.
AI må benyttes i et praktisk henseende. Det vil sige at den må anvendes til at generere billeder, Oprette fiktive data såsom: personer, medlemmer, produkter osv. HUSK! Jeres IT-system skal være udviklet af jer selv og i de programmer der er anvendt i undervisningen. I forhold til denne type hjælpemidler er det vigtigt at være opmærksom på, at den tilladte anvendelse er betinget af, at hjælpemidlerne kun benyttes i et omfang, hvor prøvebesvarelsen er selvstændig og udelukkende elevens egen
|
Indhold
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
2 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
2
|
Design og programmering af app i AppLab..
Forløbet afløser grundforløbet, hvor eleverne har arbejdet med digital dannelse og appgenren er kort introduceret. Formålet med dette forløb er, at eleverne får kendskab til fagets identitet, formål og didaktiske principper. Desuden får eleverne kendskab til og arbejder med iterative designprocesser, prototyping og design af brugergrænseflader. Der arbejdes videre med blokprogrammering og udvikling af apps. Desuden præsenteres 3-lags-arkitekturen.
TEORI:
Broersma, Mathijs et al.: "Erhvervsinformatik til EUD/EUX", Systime
Husum, Elisabeth (red.): "Informatik", Systime
INDHOLD:
Vi har i dette forløb arbejdet med at designe og programmere en App til udlejning af heste for skallerup seaside resort. Der er arbejdet med sekvenser og variabler, forgreninger, funktioner og kommentarer, samt løkker. Gennem forløbet har eleverne stiftet bekendsskab med den iterative arbejdsproces, hvor de har har arbejdet med IDE (Brainstorm), planlægning (Kravspecifikation og målgruppe), udarbejdelse (Skitser, wireframes, designregler og programmering), evaluering (Brugertest og tænke-højt-test) Forløbet ledte op til elevernes projektforløb SOF1, hvor de skulle bruge deres viden om app udvikling til at udvikle deres egen APP. For at styre projektarbejdet, blev eleverne introduceret til arbejdsmetoden SCRUM.
FAGLIGE MÅL:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
Eleverne skal kunne:
̶ løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
̶ behandle problemstillinger i samspil med andre fag
̶ demonstrere viden om fagets identitet og metoder
Programmering
Eleverne skal kunne:
̶ identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
Interaktionsdesign
Eleverne skal kunne:
̶ redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
10,00 moduler
Dækker over:
16 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
- Faglige
- Lytte
- Læse
- Søge information
- Skrive
- Almene (tværfaglige)
- Analytiske evner
- Kommunikative færdigheder
- IT
|
Væsentligste arbejdsformer
|
-
Gruppearbejde
-
Individuelt arbejde
-
Lærerstyret undervisning
|
Titel
3
|
Databaser...
Primær litteratur
Buch, J. et al. (2024) ‘8. Databaser’, in Erhvervsinformatik til EUD/EUX. Gyldendal, p. p141. Available at: https://erhvervsinformatik.systime.dk/?id=141.
Damhus, M., Buch, J. and M.fl., E. H. (2024) ‘3. Udarbejdelse af et it-system’, in Informatik. Systime, p. p1134. Available at: https://informatik.systime.dk/?id=1134.
Eleverne har i dette forløb arbejdet med IT programmet ACCES, hvor de har arbejdet med flade og relations databaser. Eleverne har igennem forløbet opnået viden om forskellige datatyper og hvorfor det er vigtigt at anvende de korrekte datatyper til forskelligt data. Herudover har de også opnået kompetencer i at oprette og modificere databaser, hvorfra data kan modificeres, trækkes ud, rapporteres og indhentes/skrives af eksternt software, som hjemmesider.
For at få et overblik over databaserne, har eleverne skabt E/R-diagrammer, og knyttet den tilhørende kardinalitet/relationsgrad, for på den måde at danne sig et overblik over hvorvidt databasen dækker kundens/brugerens behov og hvordan data relatere sig mellem entiteter.
Faglige mål
- Repræsentation og manipulation af data
Eleverne er i stand til at modellere og udarbejde flade og relations databaser, hvori de er i stand til at hente og repræsenterer ønsket data.
̶ It-sikkerhed, netværk og arkitektur
Eleverne er i stand til at vurdere hvilke data, som må opbevares og hvilke regler der gælder for persondata.
Eleverne har opbygget viden om it-sikkerhed i form af hvilke trusler og trusselsaktører der findes på nettet, herunder: hacking, virus, phishing osv.
̶ It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
Eleverne har opnået forståelse for, hvordan data fra en database, kan anvendes til at øge virksomheders konkurrenceevne.
Faglig udbytte:
- Repræsentation og manipulation af data
- IT-sikkerhed
- It-systermers påvirkning på virksomheder
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
20 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
Titel
4
|
Programmering af innovative reklamespil
Scratch – advergames (reklamespil)
Forløbet har fokus på elevernes evne til at udvikle små spil og indtænke reklameaspekter heri. For at inddrage eleverne i processen og gøre det realistisk, inddrages eleverne til at komme med ideer til produkter, spilnavne og spilgenre, som spillet herefter udvikles ud fra.
Forløbet er bygget omkring Scratch fra MIT, da det er en brugervenlig platform, som elever på alle niveauer, har mulighed for at bruge og forstå de generelle funktioner.
Forløbet har et merkantilt fokus, hvor slutmålet er give eleverne indblik i hvordan informatikken kan anvendes til at skabe værdi for virksomheder, og spille en rolle i at øge salget.
Forløbet har til formål at give eleverne erfaring i programmering, med henblik på at udvikle små spil. Til dette, kommer eleverne igennem IT-systemets fire faser: Idé til et IT-system, planlægning af et IT-system, udarbejdelse af et IT-system og evaluering af et IT-system.
Forløbet inddrager viden om: Reklamespil, gamification, idégenerering, designprocesser, interaktionsdesign, evaluering og innovation mm. Dertil danner forløbet også bro mellem informatik og andre merkantile fag som Afsætning og markedskommunikation.
Faglige mål
A. Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
Udvikling af små spil og gennemgang af IT-systemets fire faser
B. It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
Udvikling af reklamespil, som har potentiale for at øge virksomhedens salg, ved at påvirke forbrugeren.
C. Programmering
Eleverne programmerer et spil og bliver derigennem præsenteret for: sekvenser, variabler, forgreninger, løkker og funktioner. Eleverne bliver introduceret til miljøet Scratch og hvordan det kan være en fordel at anvende flowdiagrammer eller psuedo kode til at få et overblik over systemet.
D. Interaktionsdesign
Eleverne skal under planlægning af spillet udvikle skitser, hvor de har fokus på gestaltlovene, virksomhedens identitet, brugervenlighed og målgrupper.
E. Innovation
Eleverne bliver i forløbet præsenteret for den innovative reklame i form af spil elementer, hvor gamification og reklamer i spil har en stor rolle. Her vil de vurderer hvilke elementer af innovation, som indgår i deres eget spil i forhold til andre typer af reklamer.
Litteratur:
Husum, Elisabeth (red.): "Informatik", Systime
|
Indhold
|
Kernestof:
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
22 moduler
|
Særlige fokuspunkter
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/917/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d68052217155",
"T": "/lectio/917/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d68052217155",
"H": "/lectio/917/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d68052217155"
}