Holdet 2024 IfC/e - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2024/25
Institution Frederikshavn Handelsskole
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e)
Hold 2024 IfC/e (1eIfC24)
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Tema 1_Interaktionsdesign_Apps_Netværksarkitektur
Titel 2 Tema 2_Databaser og IT-sikkerhed
Titel 3 Tema 3_Spil_Blokprogrammering_Innovation

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Tema 1_Interaktionsdesign_Apps_Netværksarkitektur

Forløbet afløser grundforløbet, hvor eleverne har arbejdet med digital dannelse, og appgenren er kort introduceret. Formålet med tema 1 er, at eleverne får kendskab til fagets identitet, formål og didaktiske principper. Desuden får eleverne kendskab til og arbejder med iterative designprocesser, prototyping og design af brugergrænseflader.
Der arbejdes videre med blokprogrammering og udvikling af apps. Desuden præsenteres 3-lags-arkitekturen. Programmering og kontrolstrukturer inddrages i forløbet.  Faget indgår i SOF1-forløbet, hvortil der udvikles en app.

Grundbog:
- Kap. 1: Fra idé til færdigt system
- Kap. 2: Planlægning af et IT-system
- Kap. 3: Udarbejdelse af et IT-system
- Kap. 4: Evaluering af et IT-system
- Kap. 5: Klient-server-arkitektur
- Kap. 5: Laswells kommunikationsmodel

PowerPoints:
Fra idé til færdigt IT-system
App-genren
Interaktionsdesign
Designudvikling 1
Designudvikling 2
Testmetoder og brugervenlighed
Netværksarkitektur

Øvrige dokumenter:
Minerva-modellen
Struktur- og flowdiagrammer

Øvrige opgaver:
Diverse programmeringsopgaver i Applab
Udarbejdelse af wireframes

Projekt:
Applikationsudvikling af en app til Skallerup Klip + dokumentation
Indhold
Omfang Estimeret: 25,00 moduler
Dækker over: 22 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 2 Tema 2_Databaser og IT-sikkerhed

Formålet med forløbet er, at eleverne får kendskab til anvendelse af enkle databaser, kan udtrække information samt bearbejde information i disse og integrere med andre programmer. De får indblik i modellering, og der gives en introduktion til værktøjet Lucidchart til fremstilling af E/R-diagrammer. Desuden arbejdes der med sikkerhed og adfærd, og eleverne får kendskab til love og regler i forbindelse med data.

Grundbog:
- Kap. 5: Personlige data
- Kap. 5: IT-sikkerhed
- Kap. 7 (Informatik B - EUX): (7.1 og 7.2) Databaser - fokus på E/R-diagrammer
- Kap. 8 (Erhvervsinformatik) Databaser

PowerPoints:
Databaser 1_Flad database
Databaser 2_Relationsdatabaser
Databaser 3_Modellering
Datalovgivning
IT-sikkerhed

Videoklip:
Hvis din bagerjomfru var en app - https://www.youtube.com/watch?v=RdU--d46D80
Entity Relationship Diagram (ERD) Tutorial - Part 1 - https://www.youtube.com/watch?v=QpdhBUYk7Kk -
Entity Relationship Diagram (ERD) Tutorial - Part 2 - https://www.youtube.com/watch?v=-CuY5ADwn24 -

Artikel:
Bilbranchen vil vide mere om dig, BERLINGSKE, Fredag d. 03. oktober 2014 - om CRM

Dokumentar:
Hackerne angriber os

Opgaver:
Diverse opgaver i Access med flade og relationsdatabaser samt brevfletning. Tabeller, forespørgsler, formularer og rapporter trænes.

Øvrige opgaver:
Projekt: Modellering og opbygning af en database til adm. af et distriktsstævne i dressur
Projekt: Modellering og opbygning af en database til JYSK
Quiz om databaser
Indhold
Omfang Estimeret: 20,00 moduler
Dækker over: 23 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer
Titel 3 Tema 3_Spil_Blokprogrammering_Innovation

Vi tager igen fat i emnet "Konstruktion af et it-system som løsning til en problemstilling". Gennem forløbet opnår eleverne kompetence til at arbejde systematisk og reflekteret gennem inddragelse af teori og modeldannelse på den ene side og realisering og afprøvning på den anden side. Kontrolstrukturer introduceres her gennem små blokprogrammeringsøvelser i Scratch.

Grundbog: Systime, Informatik, ibog, Damhus M., m.fl.

Grundbog:
- Kap. 1-4
- Kap. 5: Innovation i IT

PowerPoints:
Introduktion til blokprogrammering
Innovation og IT

Opgaver:
Diverse programmeringsøvelser i Scratch
Kontrolstrukturer

Projekt: Catch Game
Projekt: Lav et reklamespil til en selvvalgt virksomhed






Indhold
Omfang Estimeret: 15,00 moduler
Dækker over: 11 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer