Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
|
Termin(er)
|
2025/26
|
|
Institution
|
Frederikshavn Handelsskole
|
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
|
Lærer(e)
|
|
|
Hold
|
2025 IfC/a (1aIfC25)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
|
Titel
1
|
Tema 1_Interaktionsdesign_Apps_Netværksarkitektur
Forløbet afløser grundforløbet, hvor eleverne har arbejdet med digital dannelse, og appgenren er kort introduceret. Formålet med tema 1 er, at eleverne får kendskab til fagets identitet, formål og didaktiske principper. Desuden får eleverne kendskab til og arbejder med iterative designprocesser, prototyping og design af brugergrænseflader.
Der arbejdes videre med blokprogrammering og udvikling af apps. Desuden præsenteres 3-lags-arkitekturen. Programmering og kontrolstrukturer inddrages i forløbet. Faget indgår i SOF1-forløbet, hvortil der udvikles en app.
Grundbog:
- Kap. 1: Fra idé til færdigt system
- Kap. 2: Planlægning af et IT-system
- Kap. 3: Udarbejdelse af et IT-system
- Kap. 4: Evaluering af et IT-system
- Kap. 5: Klient-server-arkitektur
- Kap. 5: Laswells kommunikationsmodel
PowerPoints:
Fra idé til færdigt IT-system
App-genren
Interaktionsdesign
Designudvikling 1
Designudvikling 2
Testmetoder og brugervenlighed
Netværksarkitektur
Øvrige dokumenter:
Minerva-modellen
Struktur- og flowdiagrammer
Øvrige opgaver:
Diverse programmeringsopgaver i Applab
Udarbejdelse af wireframes
Projekt:
Applikationsudvikling af en app til Skallerup Klip + dokumentation
|
|
Indhold
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
25,00 moduler
Dækker over:
26 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
2
|
Tema 3_Spil_Blokprogrammering_Innovation
Vi tager igen fat i emnet "Konstruktion af et it-system som løsning til en problemstilling". Gennem forløbet opnår eleverne kompetence til at arbejde systematisk og reflekteret gennem inddragelse af teori og modeldannelse på den ene side og realisering og afprøvning på den anden side. Kontrolstrukturer introduceres her gennem små blokprogrammeringsøvelser i Scratch.
Grundbog: Systime, Informatik, ibog, Damhus M., m.fl.
Grundbog:
- Kap. 1-4
- Kap. 5: Innovation i IT
PowerPoints:
Introduktion til blokprogrammering
Innovation og IT
Opgaver:
Diverse programmeringsøvelser i Scratch
Kontrolstrukturer
Projekt: Catch Game
Projekt: Lav et reklamespil til en selvvalgt virksomhed
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
15,00 moduler
Dækker over:
8 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/917/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d74472961082",
"T": "/lectio/917/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d74472961082",
"H": "/lectio/917/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d74472961082"
}