|
Titel
3
|
Programmering af innovative reklamespil
Scratch – advergames (reklamespil)
Forløbet har fokus på elevernes evne til at udvikle små spil og indtænke reklameaspekter heri. For at inddrage eleverne i processen og gøre det realistisk, inddrages eleverne til at komme med ideer til produkter, spilnavne og spilgenre, som spillet herefter udvikles ud fra.
Forløbet er bygget omkring Scratch fra MIT, da det er en brugervenlig platform, som elever på alle niveauer, har mulighed for at bruge og forstå de generelle funktioner.
Forløbet har et merkantilt fokus, hvor slutmålet er give eleverne indblik i hvordan informatikken kan anvendes til at skabe værdi for virksomheder, og spille en rolle i at øge salget.
Forløbet har til formål at give eleverne erfaring i programmering, med henblik på at udvikle små spil. Til dette, kommer eleverne igennem IT-systemets fire faser: Idé til et IT-system, planlægning af et IT-system, udarbejdelse af et IT-system og evaluering af et IT-system.
Forløbet inddrager viden om: Reklamespil, gamification, idégenerering, designprocesser, interaktionsdesign, evaluering og innovation mm. Dertil danner forløbet også bro mellem informatik og andre merkantile fag som Afsætning og markedskommunikation.
Faglige mål
A. Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
Udvikling af små spil og gennemgang af IT-systemets fire faser
B. It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
Udvikling af reklamespil, som har potentiale for at øge virksomhedens salg, ved at påvirke forbrugeren.
C. Programmering
Eleverne programmerer et spil og bliver derigennem præsenteret for: sekvenser, variabler, forgreninger, løkker og funktioner. Eleverne bliver introduceret til miljøet Scratch og hvordan det kan være en fordel at anvende flowdiagrammer eller psuedo kode til at få et overblik over systemet.
D. Interaktionsdesign
Eleverne skal under planlægning af spillet udvikle skitser, hvor de har fokus på gestaltlovene, virksomhedens identitet, brugervenlighed og målgrupper.
E. Innovation
Eleverne bliver i forløbet præsenteret for den innovative reklame i form af spil elementer, hvor gamification og reklamer i spil har en stor rolle. Her vil de vurderer hvilke elementer af innovation, som indgår i deres eget spil i forhold til andre typer af reklamer.
Litteratur:
Husum, Elisabeth (red.): "Informatik", Systime
|