Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
|
Termin(er)
|
2025/26
|
|
Institution
|
Frederikshavn Handelsskole
|
|
Fag og niveau
|
Informatik C
|
|
Lærer(e)
|
|
|
Hold
|
2025 IfC/e (1eIfC25)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
|
Titel
1
|
Design og programmering af app i AppLab..
Forløbet afløser grundforløbet, hvor eleverne har arbejdet med digital dannelse og appgenren er kort introduceret. Formålet med dette forløb er, at eleverne får kendskab til fagets identitet, formål og didaktiske principper. Desuden får eleverne kendskab til og arbejder med iterative designprocesser, prototyping og design af brugergrænseflader. Der arbejdes videre med blokprogrammering og udvikling af apps. Desuden præsenteres 3-lags-arkitekturen.
TEORI:
Broersma, Mathijs et al.: "Erhvervsinformatik til EUD/EUX", Systime
INDHOLD:
Vi har i dette forløb arbejdet med at designe og programmere en App udlejning af kajakker og paddleboards for skallerup seaside resort. Der er arbejdet med sekvenser og variabler, forgreninger, funktioner og kommentarer, samt løkker. Gennem forløbet har eleverne stiftet bekendsskab med den iterative arbejdsproces, hvor de har har arbejdet med IDE (Brainstorm), planlægning (Kravspecifikation og målgruppe), udarbejdelse (Skitser, wireframes, designregler og programmering), evaluering (Brugertest og tænke-højt-test) Forløbet ledte op til elevernes projektforløb SOF1, hvor de skulle bruge deres viden om app udvikling til at udvikle deres egen APP. For at styre projektarbejdet, blev eleverne introduceret til arbejdsmetoden SCRUM.
FAGLIGE MÅL:
Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
Eleverne skal kunne
̶ løse et mindre problem ved at beskrive problemet, samt designe, realisere og afprøve et it-system gennem brugerorienterede teknikker
̶ behandle problemstillinger i samspil med andre fag
̶ demonstrere viden om fagets identitet og metoder
Programmering
Eleverne skal kunne
̶ identificere basale strukturer i programmeringssprog, modellere programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
Interaktionsdesign
Eleverne skal kunne
̶ redegøre for udvalgte elementer i et interaktionsdesign, samt realisere udvalgte interaktionsdesign i et konkret it-system og tilpasse eksisterende design og systemer
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
10,00 moduler
Dækker over:
16 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
- Faglige
- Lytte
- Læse
- Søge information
- Skrive
- Almene (tværfaglige)
- Analytiske evner
- Kommunikative færdigheder
- IT
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
-
Gruppearbejde
-
Individuelt arbejde
-
Lærerstyret undervisning
|
|
Titel
2
|
Databaser...
Primær litteratur
Buch, J. et al. (2024) ‘8. Databaser’, in Erhvervsinformatik til EUD/EUX. Gyldendal, p. p141. Available at: https://erhvervsinformatik.systime.dk/?id=141.
Damhus, M., Buch, J. and M.fl., E. H. (2024) ‘3. Udarbejdelse af et it-system’, in Informatik. Systime, p. p1134. Available at: https://informatik.systime.dk/?id=1134.
Eleverne har i dette forløb arbejdet med IT programmet ACCES, hvor de har arbejdet med flade og relations databaser. Eleverne har igennem forløbet opnået viden om forskellige datatyper og hvorfor det er vigtigt at anvende de korrekte datatyper til forskelligt data. Herudover har de også opnået kompetencer i at oprette og modificere databaser, hvorfra data kan modificeres, trækkes ud, rapporteres og indhentes/skrives af eksternt software, som hjemmesider.
For at få et overblik over databaserne, har eleverne skabt E/R-diagrammer, og knyttet den tilhørende kardinalitet/relationsgrad, for på den måde at danne sig et overblik over hvorvidt databasen dækker kundens/brugerens behov og hvordan data relatere sig mellem entiteter.
Faglige mål
- Repræsentation og manipulation af data
Eleverne er i stand til at modellere og udarbejde flade og relations databaser, hvori de er i stand til at hente og repræsenterer ønsket data.
̶ It-sikkerhed, netværk og arkitektur
Eleverne er i stand til at vurdere hvilke data, som må opbevares og hvilke regler der gælder for persondata.
Eleverne har opbygget viden om it-sikkerhed i form af hvilke trusler og trusselsaktører der findes på nettet, herunder: hacking, virus, phishing osv.
̶ It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
Eleverne har opnået forståelse for, hvordan data fra en database, kan anvendes til at øge virksomheders konkurrenceevne.
Faglig udbytte:
- Repræsentation og manipulation af data
- IT-sikkerhed
- It-systermers påvirkning på virksomheder
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
14 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
3
|
Programmering af innovative reklamespil
Scratch – advergames (reklamespil)
Forløbet har fokus på elevernes evne til at udvikle små spil og indtænke reklameaspekter heri. For at inddrage eleverne i processen og gøre det realistisk, inddrages eleverne til at komme med ideer til produkter, spilnavne og spilgenre, som spillet herefter udvikles ud fra.
Forløbet er bygget omkring Scratch fra MIT, da det er en brugervenlig platform, som elever på alle niveauer, har mulighed for at bruge og forstå de generelle funktioner.
Forløbet har et merkantilt fokus, hvor slutmålet er give eleverne indblik i hvordan informatikken kan anvendes til at skabe værdi for virksomheder, og spille en rolle i at øge salget.
Forløbet har til formål at give eleverne erfaring i programmering, med henblik på at udvikle små spil. Til dette, kommer eleverne igennem IT-systemets fire faser: Idé til et IT-system, planlægning af et IT-system, udarbejdelse af et IT-system og evaluering af et IT-system.
Forløbet inddrager viden om: Reklamespil, gamification, idégenerering, designprocesser, interaktionsdesign, evaluering og innovation mm. Dertil danner forløbet også bro mellem informatik og andre merkantile fag som Afsætning og markedskommunikation.
Faglige mål
A. Konstruktion af it-system som løsning til en problemstilling
Udvikling af små spil og gennemgang af IT-systemets fire faser
B. It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
Udvikling af reklamespil, som har potentiale for at øge virksomhedens salg, ved at påvirke forbrugeren.
C. Programmering
Eleverne programmerer et spil og bliver derigennem præsenteret for: sekvenser, variabler, forgreninger, løkker og funktioner. Eleverne bliver introduceret til miljøet Scratch og hvordan det kan være en fordel at anvende flowdiagrammer eller psuedo kode til at få et overblik over systemet.
D. Interaktionsdesign
Eleverne skal under planlægning af spillet udvikle skitser, hvor de har fokus på gestaltlovene, virksomhedens identitet, brugervenlighed og målgrupper.
E. Innovation
Eleverne bliver i forløbet præsenteret for den innovative reklame i form af spil elementer, hvor gamification og reklamer i spil har en stor rolle. Her vil de vurderer hvilke elementer af innovation, som indgår i deres eget spil i forhold til andre typer af reklamer.
Litteratur:
Husum, Elisabeth (red.): "Informatik", Systime
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
26 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/917/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d74479777670",
"T": "/lectio/917/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d74479777670",
"H": "/lectio/917/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d74479777670"
}