|
Titel
3
|
At designe til underholdningsbranchen
At designe til underholdningsbranchen – et forløb opdelt i tre designbriefs, der undersøger plakatdesign, konceptudvikling, visuel identitet, arkitektur og modedesign med udgangspunkt i underholdningsbranchen.
Designbrief: Del 1: GHG Musicalplakat
Baggrund:
En plakat har ikke kun til formål at formidle information gennem tekst, men i høj grad også at kommunikere gennem visuel formidling. I underholdningsbranchen spiller plakaten en central rolle – særligt inden for teater og musik – hvor den fungerer som et effektivt visuelt virkemiddel. På få sekunder skal den vække beskuerens nysgerrighed, skabe interesse og give et klart indtryk af forestillingens eller kunstnerens identitet og univers.
At designe en plakat handler derfor om at skabe blikfang gennem målrettet brug af visuelle virkemidler.
Opgave:
Designbrief: Du skal designe en plakat til GHG-musical 2025.
Designkrav:
1. Plakaten skal kunne visuelt kommunikere musicalens indhold og temaer gennem plakatens elementer.
Den skal indeholde følgende elementer:
- Typografi – mindst ét typografisk element
- Motiv – fx en illustration eller et billede.
- Farve – mindst to farver skal indgå
- Layout – layout/kompositionsvalg skal være bevidste Alle fire elementer skal kunne begrundes, så det fremgår, hvorfor de er relevante i forhold til musicalen.
2. Plakaten kan designes analogt, digitalt eller som en kombination af begge.
3. Plakaten skal præsenteres i forløbets sidste modul, printet i A3-størrelse.
Kernestof og supplerende stof:
- Genstandsfeltet er kommunikationsdesign.
- Designparametrene er form, funktion og kommunikation.
- Aktivt arbejde med designprocessens elementer: 6C-modellen.
- Visualiseringsmetoder: skitsering, farve og typografi undersøgelser, grafisk design på programmet: Canva.
- Researchmetoder såsom undersøgelse baseret på iagttagelse og sammenligning, skitserende undersøgelser, briefing af musicalskribenterne, designanalyse til formål for bland andet inspiration.
- Definition af designproblem og analyse af professionelle designs: plakater, med fokus på typografi, motiv, farve og layout, samt visuel formidling af musicalens plot.
- Produkterne vises i en udstilling, hvor musicalholdet udvælger deres favorit, som efterfølgende bruges til at reklamere for musicalen på skolen.
Tekster og materiale:
- Jesper Bek, ”Typografi”, Kapitel 1. Designfagets hovedområder, Design og arkitektur: Grundbog til c-niveau, Praxis, 2021, 12-13.
- Jesper Bek, ”Foto og illustration”, Kapitel 1. Designfagets hovedområder, Design og arkitektur: Grundbog til c-niveau, Praxis, 2021, 18-19.
- Rikke Slot Kristensen, Mette Korsholm Koch, Dorthe Vesterholm Klausen, ”Intro kommunikationsdesign”, Del 2 Kommunikationsdesign, Designbogen, Praxis, 2017, 116-129.
_______________________
Designbrief: Del 2: Rum
Baggrund:
Et merchandiseområde fungerer som et centralt salgs- og kontaktpunkt for artisten, uanset størrelse. Det er ofte fansenes første fysiske møde med artistens univers før et show, hvor de kan købe produkter, der visuelt afspejler artistens identitet og dermed styrker forbindelsen mellem fan og artist.
Derfor spiller merchandiseomtrådet en væsentlig rolle i designet inden for underholdningsbranchen, hvor en gennemgående rød tråd – artistens visuelle identitet – skal integreres i både rum, koncept og visuel kommunikation.
Opgave:
Designbrief: En fiktiv musikartist skal spille en række koncerter i Danmark. I grupper skal I designe et område, hvor fans kan købe merchandise.
I gruppen skal I blive enige om følgende:
• Hvilken musikalsk genre artisten spiller.
• Hvad artistens kunstnernavn er – find på et navn sammen.
• Hvilken type spillested artisten spiller sine koncerter på. Brug evt. virkelige steder som Royal Arena, Rust eller Vega.
• Visuel retning: Hvilke virkelige kunstnere kan inspirere jer, fordi de musikalsk og visuelt minder om den fiktive kunstner?
Designkrav:
• Merchandise-området skal tage udgangspunkt i målgruppen – musikartistens fans.
• I skal udarbejde et koncept (en idé eller plan) for, hvordan I fanger fansenes opmærksomhed og får dem til at gå ind i merchandise-området (fx marketingidé, aktivitet eller fysiske elementer).
• I skal tegne målfastede plantegninger af området – tænk på placering af inventar og hvordan fans interagerer med det.
• I skal lave området som en fysisk 3D-model – tænk på farver og materialer i rummet
Kernestof og supplerende stof:
- Genstandsfeltet er kommunikationsdesign og arkitektur.
- Designparametrene er form, funktion og kommunikation. Yderligere arbejdes der med bæredygtighed.
- Aktivt arbejde med designprocessens elementer: 6C-modellen.
- Visualiseringsmetoder: mindmap, moodboard, skitsering, målfastetegninger på programmet: Rayon, modeller og mock ups i skumpap.
- Researchmetoder såsom undersøgelse baseret på iagttagelse og sammenligning, skitserende undersøgelser, moodboard og mindmap samt målgruppe indsnævring ved brug af minervamodellen, koncept udvikling med brug af post-it notes.
- Definition af designproblem og sammenligning/analyse af professionelle designs: merchandiseområder, skillesteder og artister med fokus på rum, koncept og visuel identitet.
- Briefing og oplæg af arkitekt Shwan Ali som arbejder med design af butiks rum og scenekunst.
- Produktet præsenteres som et pitch i grupper, hvor de øvrige grupper agerer interessenter/kunder og giver feedback til den præsenterende gruppe.
Tekster og materiale:
- Jesper Bek ”Bæredygtighed”, Kapitel 2. Designparametre, Design og arkitektur Grundbog til c-niveau, Praxis, 2021, 76-78.
- Jesper Bek ”Målgruppe”, Kapitel 2. Designparametre, Design og arkitektur Grundbog til c-niveau, Praxis, 2021, 74-76.
- Rikke Slot Kristensen, Mette Korsholm Koch, Dorthe Vesterholm Klausen, ”Visualisering”, Del 4 Arkitektur, Designbogen, Praxis, 2017, 251-253.
- Rikke Slot Kristensen, Mette Korsholm Koch, Dorthe Vesterholm Klausen, ”Mock up”, Del 4 Arkitektur, Designbogen, Praxis, 2017, 254-256.
- Pitch - Værktøjskassen til innovation og entreprenørskab i undervisningen: https://innovation.sites.ku.dk/metode/pitch/
_______________
Designbrief: Del 3: T-shirt design
Baggrund:
I forlængelse af merchandiseområdet er selve produktet – typisk en T-shirt – centralt, fordi det er det fysiske objekt, fans tager med sig hjem efter koncerten. Den fungerer som en konkret souvenir fra oplevelsen og bliver et dagligt, synligt bindeled mellem fan og artist.
T-shirten bærer artistens visuelle identitet gennem grafik, farver og typografi og fungerer derfor både som kommunikation og designobjekt. Samtidig skal den være funktionel og kunne bruges som almindeligt tøj, så den får en længere levetid og dermed en vedvarende eksponering af artistens brand i fanens hverdag.
Opgave:
Designbrief: I skal (individuelt) designe jeres merchandise t-shirts, som skal sælges i merchandiseområdet.
Designkrav:
• T-shirten skal visuelt og gennem materialevalg, repræsenterer jeres artist og deres værdier.
T-shirten skal appellerer til artistens fans
Produkt: Jeres design i form af en fysisk t-shirt
Kernestof og supplerende stof:
- Genstandsfeltet er kommunikationsdesign og produktdesign.
- Designparametrene er form, funktion og kommunikation. Yderligere arbejdes der med bæredygtighed.
- Aktivt arbejde med designprocessens elementer: 6C-modellen.
- Visualiseringsmetoder: moodboard, skitsering, Modeskitser, fashion-flats tekniske modetegninger på template, konstruktion af fysisk t-shirt samt materiale eksperimenter.
- Researchmetoder såsom undersøgelse baseret på iagttagelse og sammenligning, skitserende undersøgelser, moodboard, online research.
- Definition af designproblem og sammenligning/analyse af professionelle designs: mode mærker/modehuse, med fokus på bæredygtighed samt undersøgelse af modebegreberne: haute couture, ready-to-wear, fast fashion og ultra fast fashion.
- Designanalyse af endelige produkt.
Tekster og materiale:
- Katrine Charlotte Busk, Janne Yde, ”Tøj, mode og bæredygtighed”, Produktdesign, Design og arkitekturbogen, Columbus, 2022, 72-76.
|