Holdet 3gv de/1 (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Gammel Hellerup Gymnasium
Fag og niveau Design C
Lærer(e) Cecilie Tchikai Lloyd
Hold 2025 de/1/3gv (3gv de/1)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Lokale identiteter
Titel 2 Stolen
Titel 3 At designe til underholdningsbranchen
Titel 4 BIG
Titel 5 Designpræsentation

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Lokale identiteter

Lokale identiteter – Et forløb om visuel identitet, med fokus på stedsspecifik identitet og feltarbejde.

Designbrief:

Baggrund:

En virksomhed, institution eller et lokalområde har brug for en visuel identitet – altså et samlet grafiskudtryk, som folk genkender. Det handler om branding og visuel kommunikation og skaber en rød tråd gennem f.eks. logo, farver og typografi.

Opgave:

Udvikling af en visuel identitet for et lokalområde.

Den visuelle identitet skal:
• Gøre området visuelt genkendeligt.
• Udtrykke områdets værdier og budskaber på visuel manér.

Produkt:

I skal udvikle en visuel identitet for et udvalgt lokalområde. Denne identitet skal bruges på en t-shirt til medarbejderne i området.

I skal udfører research (som observationer og interviews). Samt udvikle og designe følgende produktkrav:

1. Et logo
2. En farvepalette
3. En typografi


Kernestof og supplerende stof:

- Genstandsfeltet er kommunikationsdesign.
- Designparametrene er form, funktion, kommunikation.
- Afprøvning af designprocessens elementer: 6C-modellen.
- Visualiseringsmetoder: skitsering, imageboard, moodboard, collage, grafisk design på programmet: Canva samt consumer-profile board.
- Researchmetoder såsom undersøgelse baseret på iagttagelse og sammenligning, skitserende og eksperimenterende undersøgelser og interviews med bruger, designanalyse til formål for bland andet inspiration.
- Feltarbejde på lokation som researchfase til produkt.
- Definition af designproblem og analyse af visuelle identiteter, med fokus på logoer.

Tekster og materiale:

- Katrine Charlotte Busk, Janne Yde, ”Designprocessen”, Design og Arkitekturbogen, Columbus, 2022, 9-11.

- Katrine Charlotte Busk, Janne Yde,  ”Designprocessen”, Design og Arkitekturbogen, Columbus, 2022, 11-14.

- Cathrine Slade-Brooking, ”What is a brand”, Creating a BRAND IDENTITY a guide for designers, Laurence King Publishing, 2016, 12-15.

- Cathrine Slade-Brooking, ”Interviews”, Creating a BRAND IDENTITY a guide for designers, Laurence King Publishing, 2016, 104.

- Cathrine Slade-Brooking, ”Research 1”, Creating a BRAND IDENTITY a guide for designers, Laurence King Publishing, 2016, 90-91.

- Cathrine Slade-Brooking, ”Research 2”, Creating a BRAND IDENTITY a guide for designers, Laurence King Publishing, 2016, 92-93.

- Katrine Charlotte Busk, Janne Yde, ”Designprocessen”, Design og Arkitekturbogen, Columbus, 2022,18.

- Cathrine Slade-Brooking, ”Consumer-profile boards”, Creating a BRAND IDENTITY a guide for designers, Laurence King Publishing, 2016, 102-103.

- Katrine Charlotte Busk, Janne Yde, ”Kommunikationsdesign”, Design og Arkitekturbogen, Columbus, 2022, 106-108.



Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 10,00 moduler
Dækker over: 10 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 Stolen

Stolen – Et forløb om stoledesign med brugeren i fokus, samt udforskning af dansk stole design.

Designbrief:

Baggrund:

Stolen har en klar funktion, som visuelt kan komme til udtryk på et væld af forskellige måder. Ikke hvem som helst vælger hvilken som helst stol. Formen kommunikerer altså en bestemt æstetik og vil ofte fortælle noget om brugerens persona.

Opgave:

I skal designe en række mock-ups og modeller af stole, med udgangspunkt i en specifik brugers personlige funktions krav og æstetiske smag.


Produkt:

Fysiske mock-ups i forskelligt materiale

Produktkrav:
- Designproblem indskærpes ud fra walk-and-talk interviews.
- Researchfase med analyse af en stole.
- Idegenererende skitser og procestegninger.
- Mock-up i forskellige materialer.

Kernestof og supplerende stof:

- Genstandsfeltet er produktdesign.
- Designparametrene er form, funktion, kommunikation, designhistorie, målgruppe og bæredygtighed.
- Afprøvning af designprocessens elementer: 6C-modellen.
- Visualiseringsmetoder: skitsering, form-forvandling, form-fabulering og modeller/mock-ups.
- Researchmetoder såsom undersøgelse baseret på iagttagelse og sammenligning, skitserende og eksperimenterende undersøgelser og interviews med bruger.
- Virksomheds besøg og museumsbesøg som researchfase til stoledesignet, såvel som introduktion til faget i praksis.
- Definition af designproblem og analyse af en stol som produktdesign.  

Tekster og materiale:

- Katrine Charlotte Busk, Janne Yde, "Møbler", Design og Arkitekturbogen, Columbus, 2022 33-39

- Mette Volf, “Metoder – modeller og skitsering”, Design – proces og metode, Systime, 2009, 57-60.

- Mette Volf, “Præsentation”, Design – proces og metode, Systime, 2009, 189-197.

- Video af lærer Cecilie Tchikai Lloyd: https://youtu.be/xZ_zsAhIIt8
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 5,50 moduler
Dækker over: 5 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 At designe til underholdningsbranchen

At designe til underholdningsbranchen – et forløb opdelt i tre designbriefs, der undersøger plakatdesign, konceptudvikling, visuel identitet, arkitektur og modedesign med udgangspunkt i underholdningsbranchen.

Designbrief: Del 1: GHG Musicalplakat

Baggrund:
En plakat har ikke kun til formål at formidle information gennem tekst, men i høj grad også at kommunikere gennem visuel formidling. I underholdningsbranchen spiller plakaten en central rolle – særligt inden for teater og musik – hvor den fungerer som et effektivt visuelt virkemiddel. På få sekunder skal den vække beskuerens nysgerrighed, skabe interesse og give et klart indtryk af forestillingens eller kunstnerens identitet og univers.
At designe en plakat handler derfor om at skabe blikfang gennem målrettet brug af visuelle virkemidler.

Opgave:

Designbrief: Du skal designe en plakat til GHG-musical 2025.

Designkrav:
1. Plakaten skal kunne visuelt kommunikere musicalens indhold og temaer gennem plakatens elementer.
Den skal indeholde følgende elementer:
- Typografi – mindst ét typografisk element
- Motiv – fx en illustration eller et billede.
- Farve – mindst to farver skal indgå
- Layout – layout/kompositionsvalg skal være bevidste Alle fire elementer skal kunne begrundes, så det fremgår, hvorfor de er relevante i forhold til musicalen.

2. Plakaten kan designes analogt, digitalt eller som en kombination af begge.

3. Plakaten skal præsenteres i forløbets sidste modul, printet i A3-størrelse.

Kernestof og supplerende stof:

- Genstandsfeltet er kommunikationsdesign.
- Designparametrene er form, funktion og kommunikation.
- Aktivt arbejde med designprocessens elementer: 6C-modellen.
- Visualiseringsmetoder: skitsering, farve og typografi undersøgelser, grafisk design på programmet: Canva.
- Researchmetoder såsom undersøgelse baseret på iagttagelse og sammenligning, skitserende undersøgelser, briefing af musicalskribenterne, designanalyse til formål for bland andet inspiration.
- Definition af designproblem og analyse af professionelle designs: plakater, med fokus på typografi, motiv, farve og layout, samt visuel formidling af musicalens plot.
- Produkterne vises i en udstilling, hvor musicalholdet udvælger deres favorit, som efterfølgende bruges til at reklamere for musicalen på skolen.

Tekster og materiale:

- Jesper Bek, ”Typografi”, Kapitel 1. Designfagets hovedområder, Design og arkitektur: Grundbog til c-niveau, Praxis, 2021, 12-13.

- Jesper Bek, ”Foto og illustration”, Kapitel 1. Designfagets hovedområder, Design og arkitektur: Grundbog til c-niveau, Praxis, 2021, 18-19.

- Rikke Slot Kristensen, Mette Korsholm Koch, Dorthe Vesterholm Klausen, ”Intro kommunikationsdesign”, Del 2 Kommunikationsdesign, Designbogen, Praxis, 2017, 116-129.

_______________________

Designbrief: Del 2: Rum

Baggrund:
Et merchandiseområde fungerer som et centralt salgs- og kontaktpunkt for artisten, uanset størrelse. Det er ofte fansenes første fysiske møde med artistens univers før et show, hvor de kan købe produkter, der visuelt afspejler artistens identitet og dermed styrker forbindelsen mellem fan og artist.
Derfor spiller merchandiseomtrådet en væsentlig rolle i designet inden for underholdningsbranchen, hvor en gennemgående rød tråd – artistens visuelle identitet – skal integreres i både rum, koncept og visuel kommunikation.

Opgave:

Designbrief: En fiktiv musikartist skal spille en række koncerter i Danmark. I grupper skal I designe et område, hvor fans kan købe merchandise.

I gruppen skal I blive enige om følgende:
• Hvilken musikalsk genre artisten spiller.
• Hvad artistens kunstnernavn er – find på et navn sammen.
• Hvilken type spillested artisten spiller sine koncerter på. Brug evt. virkelige steder som Royal Arena, Rust eller Vega.
• Visuel retning: Hvilke virkelige kunstnere kan inspirere jer, fordi de musikalsk og visuelt minder om den fiktive kunstner?
Designkrav:
• Merchandise-området skal tage udgangspunkt i målgruppen – musikartistens fans.
• I skal udarbejde et koncept (en idé eller plan) for, hvordan I fanger fansenes opmærksomhed og får dem til at gå ind i merchandise-området (fx marketingidé, aktivitet eller fysiske elementer).
• I skal tegne målfastede plantegninger af området – tænk på placering af inventar og hvordan fans interagerer med det.
• I skal lave området som en fysisk 3D-model – tænk på farver og materialer i rummet


Kernestof og supplerende stof:

- Genstandsfeltet er kommunikationsdesign og arkitektur.
- Designparametrene er form, funktion og kommunikation. Yderligere arbejdes der med bæredygtighed.
- Aktivt arbejde med designprocessens elementer: 6C-modellen.
- Visualiseringsmetoder: mindmap, moodboard, skitsering, målfastetegninger på programmet: Rayon, modeller og mock ups i skumpap.
- Researchmetoder såsom undersøgelse baseret på iagttagelse og sammenligning, skitserende undersøgelser, moodboard og mindmap samt målgruppe indsnævring ved brug af minervamodellen, koncept udvikling med brug af post-it notes.
- Definition af designproblem og sammenligning/analyse af professionelle designs: merchandiseområder, skillesteder og artister med fokus på rum, koncept og visuel identitet.
- Briefing og oplæg af arkitekt Shwan Ali som arbejder med design af butiks rum og scenekunst.
- Produktet præsenteres som et pitch i grupper, hvor de øvrige grupper agerer interessenter/kunder og giver feedback til den præsenterende gruppe.

Tekster og materiale:

- Jesper Bek ”Bæredygtighed”, Kapitel 2. Designparametre, Design og arkitektur Grundbog til c-niveau, Praxis, 2021, 76-78.

- Jesper Bek ”Målgruppe”, Kapitel 2. Designparametre, Design og arkitektur Grundbog til c-niveau, Praxis, 2021, 74-76.

- Rikke Slot Kristensen, Mette Korsholm Koch, Dorthe Vesterholm Klausen, ”Visualisering”, Del 4 Arkitektur, Designbogen, Praxis, 2017, 251-253.

- Rikke Slot Kristensen, Mette Korsholm Koch, Dorthe Vesterholm Klausen, ”Mock up”, Del 4 Arkitektur, Designbogen, Praxis, 2017, 254-256.

- Pitch - Værktøjskassen til innovation og entreprenørskab i undervisningen: https://innovation.sites.ku.dk/metode/pitch/

_______________

Designbrief: Del 3: T-shirt design

Baggrund:
I forlængelse af merchandiseområdet er selve produktet – typisk en T-shirt – centralt, fordi det er det fysiske objekt, fans tager med sig hjem efter koncerten. Den fungerer som en konkret souvenir fra oplevelsen og bliver et dagligt, synligt bindeled mellem fan og artist.
T-shirten bærer artistens visuelle identitet gennem grafik, farver og typografi og fungerer derfor både som kommunikation og designobjekt. Samtidig skal den være funktionel og kunne bruges som almindeligt tøj, så den får en længere levetid og dermed en vedvarende eksponering af artistens brand i fanens hverdag.


Opgave:

Designbrief: I skal (individuelt) designe jeres merchandise t-shirts, som skal sælges i merchandiseområdet.

Designkrav:
• T-shirten skal visuelt og gennem materialevalg, repræsenterer jeres artist og deres værdier.
T-shirten skal appellerer til artistens fans

Produkt: Jeres design i form af en fysisk t-shirt


Kernestof og supplerende stof:

- Genstandsfeltet er kommunikationsdesign og produktdesign.
- Designparametrene er form, funktion og kommunikation. Yderligere arbejdes der med bæredygtighed.
- Aktivt arbejde med designprocessens elementer: 6C-modellen.
- Visualiseringsmetoder: moodboard, skitsering, Modeskitser, fashion-flats tekniske modetegninger på template, konstruktion af fysisk t-shirt samt materiale eksperimenter.
- Researchmetoder såsom undersøgelse baseret på iagttagelse og sammenligning, skitserende undersøgelser, moodboard, online research.
- Definition af designproblem og sammenligning/analyse af professionelle designs: mode mærker/modehuse, med fokus på bæredygtighed samt undersøgelse af modebegreberne: haute couture, ready-to-wear, fast fashion og ultra fast fashion.
- Designanalyse af endelige produkt.

Tekster og materiale:

- Katrine Charlotte Busk, Janne Yde, ”Tøj, mode og bæredygtighed”, Produktdesign, Design og arkitekturbogen, Columbus, 2022, 72-76.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 17,00 moduler
Dækker over: 17 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 BIG

BIG – Et forløb om arkitektur og byrum med inspirationen fra byplanlæggeren Jan Gehl samt nutidig dansk arkitektur fra tegnestuen Bjarke Ingels Group (BIG).

Designbrief:

Baggrund:
I skal arbejde med arkitektur og byrum med fokus på, hvordan bygninger og byområder kan designes med udgangspunkt i menneskets behov, adfærd og oplevelse.

Inspirationen kommer fra byplanlæggeren Jan Gehl samt nutidig dansk arkitektur fra tegnestuen Bjarke Ingels Group (BIG).'

Forløbet tager udgangspunkt i observationer af bygningen Dorteavej 2 samt et besøg hos BIG i Nordhavn.

Opgave:

I arbejder i selvvalgte par og skal designe et forslag til en beboelsesbygning placeret i et offentligt byrum.

Bygningen skal ikke kun fungere som bolig, men også aktivt bidrage til livet i byen og det omkringliggende byrum.

Det færdige design skal havde:
• Mennesket i centrum
• Invitere til offentligt ophold, bevægelse og fællesskab
• Bæredygtighed integreret i designet
• Elementer, der er modulære og dermed bruges som et aktivt arkitektonisk greb

Produkt:

En AI-rendering af designet på den tiltænkte lokation.

Det færdige design skal tage udgangspunkt i:
• Feltobservationer ved Dorteavej 2, hvor metoderne: De grundlæggende redskaber til observation i bylivet, udviklet af Jan Gehl tages i brug
• Modulære formøvelser
• Byudviklingsøvelser, hvor de: 12 kvalitetskriterier udviklet af Jan Gehl anvendes
• Skitser

Kernestof og supplerende stof:

- Genstandsfeltet er arkitektur.
- Designparametrene er form, funktion, kommunikation, arkitektur/stilhistorie og bæredygtighed.
- Afprøvning af designprocessens elementer: 6C-modellen.
- Visualiseringsmetoder: skitsering, modulære form undersøgelser, byplanlægnings øvelser på pergamentpapir og AI renderinger.
- Researchmetoder såsom undersøgelse baseret på iagttagelse og sammenligning, skitserende og eksperimenterende undersøgelser. Feltundersøgelser med udgangspunkt i metoderne: De grundlæggende redskaber til observation i bylivet, udviklet af Jan Gehl.
- Virksomheds besøg på tegnestue og feltarbejde på lokation: Dortheavej 2 som researchfase til designproduktet, såvel som introduktion til faget i praksis.
- Definition af designproblem og analyse af en stol som produktdesign.  

Tekster og materiale:

- YouTube Video: Worldcraft: Bjarke Ingels (Future of StoryTelling 2014): https://www.youtube.com/watch?v=pyNGDWnmX0USe

- Udsnit fra hjemmeside: www.big.dk, tegnestuens egen beskrivelse af bygningen: Dortheavej 2. https://big.dk/projects/dortheavej-2-residences-2442

- Artikel fra hjemmeside: www.dac.dk, Dortheavej

- Artikel fra hjemmeside: www.dac.dk, Jan Gehl: Gode byer skal føles som én stor krammer

- Hver elev har fået tildelt en artikel om arkitekturens stil historie fra hjemmesiden: www.dac.dk. Elev oversigt kan findes på modul 4. Titlerne lyder: Antikken, Middelalder, Renæssance, Barok, Klassicisme, Modernisme, Funktionalisme, Postmodernisme og Nutidens arkitektur. https://dac.dk/magazine/arkitekturens-tidslinje

6 modul er afhold senere på skoleåret.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 6,00 moduler
Dækker over: 5 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 5 Designpræsentation

I den afsluttende del af undervisningen udarbejder eleverne en præsentation af et selvvalgt emne, som er godkendt af læreren.

Præsentationen danner udgangspunkt for den afsluttende prøve.

I præsentationen skal eleverne inddrage eksempler på tværs af deres portfolio; eksemplerne skal omfatte mindst to af disciplinerne produktdesign, kommunikationsdesign og arkitektur. Eleverne skal inddrage egne design- og arkitekturprojekter samt projekter udført af professionelle designere og arkitekter. Research, faglitteratur og andre kilder fra portfolioen skal indgå i præsentationen.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: 5,00 moduler
Dækker over: 6 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer