Undervisningsbeskrivelse
Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
|
Termin(er)
|
2024/25
|
|
Institution
|
NEXT
|
|
Fag og niveau
|
Teknologi B
|
|
Lærer(e)
|
Henriette Nielsen
|
|
Hold
|
A 2024 Ti/v (A 1v Ti, A 1v Ti SO)
|
Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
|
Titel
1
|
Biografbakke
BIOGRAFBAKKEN
Som nogle af jer sikkert kender til, så kan det være mere end almindeligt besværligt at få transporteret sine drikkevarer og sine popcorn osv med gennem biografen og hen til salen. Her skal man igennem visning af billet, finde pladser i biografen og forbi evt mange mennesker.
Nøgle problemet er altså: ” Det er besværligt at transportere drikkevarer og popcorn gennem en stor menneske mængde uden at spilde og tabe noget ” Det problem skal I nu løse gennem at produktudvikle:
…Den ultimative biografbakke…
Jeres opgave er at fremstille en biografbakke, som kan rumme:
• 1 fyldt plastickrus på 50 cl.
• 1 stort popcornbæger
• 1 pose hariboslik
Yderligere krav til produktet/pølsebakken:
1. Biografbakken skal være konstrueret ergonomisk korrekt (dvs. nemme at holde på/omkring).
2. Biografbakken skal være konstrueret således, at de ovennævnte ting ikke blandes med hinanden.
3. Biografbakken skal kunne holdes i én hånd.
4. Biografbakken skal have plads til at hælde slikket ud, så man ikke larmer med posen.
Fremgangsmåde:
• Gør eventuelt brug af en brainstorm metode til at finde på løsninger til nøgleproblemet
• Lav minimum 3 skitsetegninger af 3 forskellige forslag til ”den ultimative biografbakke”
• Byg de 3 skitser i papir i lille skala – behøver ikke være målfaste.
• Udvælg derefter det bedste forslag og konstruer det.
• Når I har konstrueret biografbakken skal i gå igennem en test på en lille forhindringsbane.
Arbejdsform og kalender:
I skal arbejde i grupper af 3-4 personer.
Uge Dag og lektioner Aktivitet
45 Onsdag 2 lek Biografbakke intro
Fredag 4 lek Biografbakke
46 Onsdag 2 lek Biografbakke løb kl. 8.30
Faglige mål og kernestof:
Mål: Anvende metoder til idéudvikling i forbindelse med udvikling af produkter
Kernestof: metoder til idéudvikling
God fornøjelse og god vind ☺ - fra jeres teknologilærere
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Skriftligt arbejde:
| Titel |
Afleveringsdato |
|
NEXT CUP
|
07-11-2024
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
8 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
2
|
Værkstedsintroduktion - læringsspil
I dette projekt skal i udtænke et ”Læringspil” – dvs. et spil som man kan lære noget af når man spiller det. Hvilken målgruppe som spillet skal være til vælger I selv.
- I skal udtænkte 2 ideer
o En til Tekstil værkstedet (noget der skal limes eller sys i stof eller strikkes, hækles broderes)
o En til Proces værkstedet/laboratoriet). Proces kan være noget kemi biologi agtigt – MEN det kan også være noget med papir/pap – klistre og lime.
- I skal skrive en kort beskrivelse til hver af jeres løsninger – forklar hvad den går ud på - OG tegne skitser og koncepttegninger til begge ideer.
- I skal opstille produktkrav til begge ideer og aflevere materialelister til begge ideer.
- I skal arbejde i grupper a MAX 4 personer.
- I skal aflevere en rapport som indeholder:
o Forside
o Brainstorm
o Idegenerering til begge værksteder
o Beskrivelse af de to løsninger
o Målgruppe
o Skitser
o Koncepttegning
o Opskrift/flowdiagram
o Produktkrav
o Værkstedsdokumentation for proces
o Værkstedsdokumentation for tekstil
o Konklusion
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Skriftligt arbejde:
| Titel |
Afleveringsdato |
|
Læringsspil materialeliste
|
20-11-2024
|
|
Læringsspil rapport + produkt
|
18-12-2024
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
26 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
3
|
Zoologisk have
OPGAVEN
I skal i dette projekt arbejde med Zoologisk Have. I Danmark har vi 22 zoologiske haver og dyreparker. Disse udgør en stor turistattraktion og besøgstallet ligger samlet på ca. 5.2 mili. besøgende om året. Haverne sørger hele tiden for at profilere sig f.eks. med nye anlæg og nye og anderledes dyr. Anlæggene bliver mere publikumsegnede. Hvor man tidligere så på dyrene i et bur, går man nu rundt sammen med dyrene i anlæg med “naturlige” bure. De zoologiske haver har skoletjenester, hvor børn kan lære om dyrene. Man prøver at medvirke til at dyr omkring i verden får gode kår, ved at informere om dyrene og sørge for økonomisk støtte.
Vi tager en tur i Zooloogisk Have så i kan undersøge hvilke problemstillinger der kan arbejdes med. I skal selv definere hvilket problem i vil arbejde med og fremstille en rapport der dokumenterer jeres arbejde samt et produkt som løser problemet. Herunder kan i se en brainstorm over hvilke problemer man evt kan arbejde med, men lav meget gerne jeres egen også.
PRODUKTET
Produktet skal afspejle professionalisme, omhu og originalitet og det SKAL være fremstillet i Digital design.
ARBEJDSFORM
Gruppestørrelse: 3-4 personer.
EVALUERING
Projektet evalueres af din teknologilærer og bedømmes på hhv. rapport og produkt
OPGAVEN
I skal i dette projekt arbejde med Zoologisk Have. I Danmark har vi 22 zoologiske haver og dyreparker. Disse udgør en stor turistattraktion og besøgstallet ligger samlet på ca. 5.2 mili. besøgende om året. Haverne sørger hele tiden for at profilere sig f.eks. med nye anlæg og nye og anderledes dyr. Anlæggene bliver mere publikumsegnede. Hvor man tidligere så på dyrene i et bur, går man nu rundt sammen med dyrene i anlæg med “naturlige” bure. De zoologiske haver har skoletjenester, hvor børn kan lære om dyrene. Man prøver at medvirke til at dyr omkring i verden får gode kår, ved at informere om dyrene og sørge for økonomisk støtte.
Vi tager en tur i Zooloogisk Have så i kan undersøge hvilke problemstillinger der kan arbejdes med. I skal selv definere hvilket problem i vil arbejde med og fremstille en rapport der dokumenterer jeres arbejde samt et produkt som løser problemet. Herunder kan i se en brainstorm over hvilke problemer man evt kan arbejde med, men lav meget gerne jeres egen også.
PRODUKTET
Produktet skal afspejle professionalisme, omhu og originalitet og det SKAL være fremstillet i Digital design.
ARBEJDSFORM
Gruppestørrelse: 3-4 personer.
EVALUERING
Projektet evalueres af din teknologilærer og bedømmes på hhv. rapport og produkt
Jeres rapport skal som minimum indeholde følgende:
• Forside
• Indholdsfortegnelse
• Indledning
• Projektbeskrivelse
- Problemtræ
- Problemanalyse
- Problemformulering
- Tidsplan
- Evt. samarbejdsaftale
• Brainstorm
o Brainstorm over løsninger der løser jeres problemformulering
o Hvis i har mange ideer så sorter de ideer fra som fx ikke kan fremstilles i skolens værksteder
o Hav 3-5 ideer som i kan indsætte i pv skemaet
• Løsningsforslag
Beskriv de udvalgte ideer kort, giv dem et navn og skriv kort hvad de går ud på og evt. fordele/ulemper. Tegn evt. en skitse
• Løsningskrav
o Lav 3-5 overordnet krav som i kan vurdere jeres løsninger op imod
o Giv jeres krav vægtningspoint og forklar hvorfor i har givet netop disse point
• PV skema
o Lav pv skema, dvs. giv jeres ideer point og gang med vægtningspoint.
o Udregn hvilken løsning der skal arbejdes videre med.
o Skriv gerne en argumentation for hvorfor i har givet point som i har.
o Begrundet valg af løsning – hvorfor har i valgt at arbejde med netop denne løsning
• Produktkrav
I kan nu lave produktkrav til jeres løsning. Fx hvis i skal lave en stol, kan et krav være hvor mange kg den skal kunne holde, design, størrelse.
• Teknologianalyse
o Viden
o Teknik
o Organisation
o Produkt
• Skitser
• Arbejdstegning/flowdiagram
• Værkstedsarbejde
o Her dokumenteres med billeder og tekst hvad I har lavet i værkstedet.
• Test af produkt
• Konklusion
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Skriftligt arbejde:
| Titel |
Afleveringsdato |
|
Zoo rapport
|
28-03-2025
|
|
Zoo videopræsentation
|
04-04-2025
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
64 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
4
|
SO sundhed
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
8 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
5
|
At skaffe viden
At producere viden
…. og formidle det videre
Som I sikkert allerede har forstået, er den VIDEN i tilegner jer i faget teknologi, ikke en I får af jeres lærere, men derimod viden I selv FINDER FREM eller PRODUCERER.
Når I har lavet et eksperiment i fx procesværkstedet finder I frem til et resultat … I VED mere end før I lavede det.
Denne opgave går ud på at I skal producere viden om MENNESKER, fx hvordan de/vi opfører os. Det er ikke super nørdet viden, men rimelig enkel, men brugbar, viden.
Denne viden skal I primær skabe ved at OBSERVERE.
Når I har fundet ud af hvilket problemfelt I skal blive klogere på, skal I fælles i gruppen, beslutte hvordan I bedst muligt observerer og noterer jeres undersøgelser.
I skal ud og indsamle nogle data og disse skal oversættes og samles.
I skal konkludere på jeres undersøgelse.
Målet med opgaven:
I skal SKABE noget VIDEN og FORMIDLE det på en overskuelig måde.
# I går i grupperne
# Læs den opgave I skal arbejde med
# Diskuter og tilrettelæg den måde I vil gribe opgaven an på; skriv det ned.
Formuler evt. spørgsmål, lav skemaer som I skal følge ude i ”felten”
# Husk at jeres observationer evt. skal omsættes til grafer, så I kommer jo hjem med en del tal.
AFLEVERING (se eksempler sidst i dokumentet)
I skal omdanne jeres viden og undersøgelser til en infografik. En infografik er en grafisk oversigt der viser jeres data på en overskuelig og flot måde. I kan se eksempler herunder. Der findes forskellige programmer hvis i søger på google som man kan lave infografikker i ellers er powerpoint også en mulighed.
VIGTIGT; de tal og grafer I skaber skal ikke stå alene; de skal kommenteres og analyseres i det omfang I mener er vigtigt.
Infografikken afleveres på lectio som pdf
VIGTIGT 2: I kan IKKE nå at skabe infografik på det niveau som eksemplerne viser her, men det kan give jer en ide om det vi eftersøger; altså ikke noget der ligner en rapport.
God vidensjagt
OPGAVERNE
I må gerne finde på mere eller andet i vil observere på det tildelte sted.
Tog:
Hvem benytter toget? Aldersgruppe? Køn?
Går folk i den rigtige side af trappen?
Hvor mange har cykel med?
Cykel gennem centret:
Hvor mange cykler gennem centret?
Hvem cykler gennem centret? Alder og køn
Hvilke farver er deres cykler?
Bus:
Hvem benytter bussen?
Aldersgruppe?
Køn?
Hvilken bus?
Føtex:
Hvem handler? Alder og køn
Hvor mange handler sammen?
Hvornår er der flest?
Hvad har folk deres varer i når de kommer ud? (plastposer, stofposer osv.)
Kvickly:
Hvem handler? Alder og køn
Hvor mange handler sammen?
Hvornår er der flest?
Hvad har folk deres varer i når de kommer ud? (plastposer, stofposer osv.)
Bonita (grønthandler i tunnel):
Hvem handler? Alder og køn
Hvor mange handler sammen?
Hvornår er der flest?
Hvad har folk deres varer i når de kommer ud? (plastposer, stofposer osv.)
Bazaren (det gamle Aldi):
Hvem handler? Alder og køn
Hvor mange handler sammen?
Hvornår er der flest?
Hvad har folk deres varer i når de kommer ud? (plastposer, stofposer osv.)
|
|
Indhold
|
Kernestof:
Skriftligt arbejde:
| Titel |
Afleveringsdato |
|
Infografik
|
11-04-2025
|
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
6 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
|
Titel
6
|
Sæbekasse
|
|
Indhold
|
Kernestof:
|
|
Omfang
|
Estimeret:
Ikke angivet
Dækker over:
27 moduler
|
|
Særlige fokuspunkter
|
|
|
Væsentligste arbejdsformer
|
|
{
"S": "/lectio/43/stamdata/stamdata_edit_student.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d69178197610",
"T": "/lectio/43/stamdata/stamdata_edit_teacher.aspx?teacherid=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d69178197610",
"H": "/lectio/43/stamdata/stamdata_edit_hold.aspx?id=666\u0026prevurl=studieplan%2fuvb_hold_off.aspx%3fholdid%3d69178197610"
}