Holdet 2x if (2025/26) - Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser
Termin(er) 2025/26
Institution Sorø Akademis Skole
Fag og niveau Informatik C
Lærer(e) Jens Christian Larsen
Hold 2025 2x if (2x if)

Oversigt over gennemførte undervisningsforløb
Titel 1 Robotterne kommer!
Titel 2 There's an App for that
Titel 3 Databaser og IT-sikkerhed
Titel 4 Tænkende computere?

Beskrivelse af de enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb)
Titel 1 Robotterne kommer!

Forløbet har introduceret til informatik. Særligt har begreber som bruger, prototyper og programmering været i fokus, samtidig med projektarbejdsformen.

Forløbet har handlet om robotter (micro maqueen). I fokus har været fjernstyring af robotter og design af interaktion i den forbindelse. Eleverne har designet robotter, der har skullet kunne fungerer som elementer i konkurrencer. Robotslalom og Robot-bob (det sidste var emnet for projektet, der afsluttede forløbet). I forbindelse med design har vi anvendt en udgave af idræts boldspilshjul: Robotspilshjulet, hvor eleverne har forholdt sig til fire perspektiver på de konkurrencer de skulle designe. Nemlig: Regler, Robotstyring, Deltagere, og Banen (se projektbeskrivelsen).

Robotterne bliver styret af en microbit, og der er blevet programmeret i makecode (blokprogrammering).

Faglige mål/kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning:
- Modellering ud fra robotspilshjulet
- Brugertest "tænke-højt"
- Brugsmønstre ud fra afprøvning af prototyper.

Programmering:
- Sekvens, løkke, forgrening, funktion, event-handler.

Interaktionsdesign:
- Prototyper (lo-fi og hi-fi) og brugertest.
- Designprincipper: Visibility, Feedback, Constraints, Consistency, Mapping, Affordance
- Design af interaktion
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 11 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 2 There's an App for that

Forløbet har handlet om skabelse af mobil-apps i App-lab (code.org). Særligt har fokus været, for det første, design af brugergrænseflader ud fra brugere. Herunder persona og scenarier (storyboards). For det andet, programmering, herunder datatyper som lister, tal, tekststrenge og boolske værdier.

Forløbet er blevet afsluttet med et projekt, hvor eleverne selv skulle skabe app's, hvor en bruger kan indtaste data, som app'en så behandler (fx beregner gennemsnit).

Faglige mål/kernestof
It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- Modellering som middel til at forstå et problemområde: Scenarier ud fra persona, storyboards.
- Brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system: Persona
- Brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav: Tænke-højt-test

Repræsentation og manipulation af data̶
- Data og datatypers repræsentation og manipulation: Lister, tal, tekststrenge og boolske værdier

Programmering:
- Funktioner, variable, sekvenser, løkker, forgreninger og eventhandlers

Interaktionsdesign
- Design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion: App-lab
- Prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign: Papirprototyper og prototyper i app-lab
- Principper for interaktionsdesign: Gestaltlovene.
Indhold
Kernestof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 10 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 3 Databaser og IT-sikkerhed

Forløbet har haft to formål det ene er IT-sikkerhed og det andet er databaser. I forbindelse med IT-sikkerhed efterlad vi os spor på nettet (fx cookies), som kommer i databaser. Databaser anvendes også til at opbevare bruger oplysninger (fx brugernavn og hashed kodeord). Dermed har forløbet behandlet kryptering og hashing, som mekanismer, der skal gøre vores data (og databaser) sikre. Elverne har kort set en relationel database (eksempel databasen til sqlitetutorial.net) og lavet simple select kommandoer. Ellers har vi arbejdet i App-lab. Fokus har været på opslag i en tabel og indsættelse af værdier, i den forbindelse har vi forholdt os til inputvalidering. Forløbet blev afsluttet med et projekt, hvor elever skulle design en app (som de selv valgte), men hvor der var krav om at brugeren skulle oprette et login, som derefter skulle kunne anvendes i app'en.

It-sikkerhed, netværk og arkitektur
- Internettets teknologi og sikre kommunikationsformer: Cæsar kryptering, som eksempel. Kort om klartekst i forbindelse med pakker på internettet.
- Client-server arkitektur: kort om forholdet mellem klient og server.

Repræsentation og manipulation af data
- Abstraktion og strukturering, begrebs- og datamodeller: Rutediagrammer
- Data og datatypers repræsentation og manipulation: Objekter i App-Lab
- Databasers anvendelse og simple databaseforespørgsler: Oprettelse af brugere og opslag af brugere i App-Lab.

Programmering:
- sekvens, variabel (og deres typer), forgrening, løkke, funktion, og event-handler.

I forbindelse med projektet har følgende også været i spil:

IT-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- modellering som middel til at forstå et problemområde: Personaer, storyboards og rutediagrammer
- brugsmønstre til afdækning af brugertypers krav til et it-system: Storyboards
- brugertest til kvalitetssikring af et it-system i forhold til brugertypers krav: Tænke-højt-test

Interaktionsdesign
- Design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion: I app-lab
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign: Papir-prototyper og tænke-højt-test
- Principper for interaktionsdesign: Designprincipper og gestaltlove.
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 11 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer

Titel 4 Tænkende computere?

Forløbet har handlet om maskinlæring, som et eksempel på AI. Fokus har været på billedgenkendelse og hvor det kan implementeres. Der er blevet anvendt Orange datamining, som program. Vi har behandlet, hvordan vi laver modelvalidering med opdeling i træningsdata og testdata. Eleverne har anvendt forskellige modeller, men der forventes ikke noget egentlig kendskab til, hvordan modellerne er opbygget. Vi har forholdt os til overfitting og ganske kort til underfitting. I forbindelse med forløbet er eleverne blevet introduceret til innovation, særligt inkrementel og radikal innovation, og meget kort til 4p-modellen.
Forløbet er blevet afsluttet med et projekt, hvor eleverne skal designe en billedgenkendelses-pipeline, der har en relevant anvendelse. Eleverne skal i den forbindelse lave prototyper til en app eller en webside, hvor modellen kan anvendes.
Forløbet er blevet afsluttet med, at eleverne har forholdt sig til hvad "gode" anvendelse af AI er og hvorfor de er gode (i en gymnasiesammenhæng).

it-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning
- it-systemer og brugeres gensidige påvirkning i forhold til etik og adfærd: Overvejelser om den gode anvendelse af AI.

Repræsentation og manipulation af data
- data og datatypers repræsentation og manipulation: Billeder som data og deres anvendelse i maskinlæring.

Interaktionsdesign
- design af en brugergrænseflade og den tilhørende interaktion: Prototype af app/webside
- prototyper til i samarbejde med brugerne at udvikle it-systemets interaktionsdesign: Prototyper i forbindelse med app-udvikling

Innovation
- eksempler på og kategorisering af innovative it-systemer: Inkrementel og radikal innovation i forhold til deres egen app/webside.
Indhold
Kernestof:

Supplerende stof:
Omfang Estimeret: Ikke angivet
Dækker over: 8,5 moduler
Særlige fokuspunkter
Væsentligste arbejdsformer